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    元スレ【PHP】下らねぇ質問はID出して書き込みやがれ 128

    php覧 / PC版 /
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    501 :

    >>499
    レスありがとうございます。
    WebSocketについては今日知ったばかりなので、検討中です。
    学習コストが高そうなのと、ブラウザの一部が未対応との情報が気になります。

    なお、質問の主旨は、>>495のとおり「対戦開始までの基本的な流れ」は、
    どう設計したら良いかです。 PHP側での注意点など、ご指摘してくださると
    有り難いです。

    502 = :

    >>501
    何を心配しているのか具体的に書いてくれないと具体的に答えようがない
    データの矛盾?パフォーマンス?不正操作の穴?ユーザビリティ?

    503 :

    対戦ゲームの設計なんて言語と関係ない。

    504 = 501 :

    >>502
    対戦ゲームの設計についてです。

    対戦システムを作りたい。
    例えば、オンライン将棋やオセロなどは、どのように対戦成立を実現しているのだろう。
    チャットシステムを応用すればよいのかな?
    とりあえず、>>495の設計の流れで出来た。でも、これで本当にいいの?

    こういった疑問です。
    PHPで作る対戦システムの設計やロジックを知りたいです。

    506 = :

    >>504
    他の対戦システムの設計が君の対戦システムにマッチするの?

    508 = 501 :

    >>505 >>507
    ありがとうございます。
    早速、読ませていただきます。

    509 = :

    あ、ここってスレ違いの話題OKになったんだっけ?
    ではこれから遠慮なくRubyの布教をさせてもらう

    511 :

    すみません。誤解が生じたようなのでお詫びします。
    リアルタイム通信については、質問の主旨ではありません。
    質問の主旨は、「PHPで作る対戦システムの設計」です。
    特に、対戦開始成立までの流れです。ただ、付随的にAjaxを利用しています。
    ですから、PHPに関連する範囲でアドバイスをお願いしています。

    512 = :

    設計ってPHP関係あるの?

    513 = :

    それが許されるのならPHPで作る今夜の献立でも質問しようかな

    514 = :

    Perlなどと一緒でPHPはおもにサーバーでテキスト処理する言語。
    ネットワーク機能もあるがサーバーが外部とのやりとりするためでユーザー側を操れるわけでない。
    ユーザー側の通信を制御するのはPHP以外の技術。

    515 :

    >>495の1.~6.までの流れで良いのか?悪いのか?を聞きたかったです。
    悪いなら、どこが悪くて、どう直せばよいのか、
    良いなら、他に改良点があるかです。

    516 = :

    >>515
    XとYの対戦は同期するの?

    517 = :

    Webブラウザ同士を接続するP2Pライブラリ「PeerJS」 2013/02/26
    http://www.moongift.jp/2013/02/20130226/

    「PeerJS」でP2Pチャットを作ってみるhttp://tech.aainc.co.jp/archives/4798

    WebSocketを使っていない、サーバ無用なリアルタイム通信ライブラリ「Easy WebSocket」
    http://www.moongift.jp/2011/03/20110316-2/

    Node.jsでWebSocketサーバを作ってみる。http://d.hatena.ne.jp/sho322/20130610/1370844721

    Node.jsとWebSocket.IOでチャットアプリを作るhttp://mawatari.jp/archives/make-a-chat-application-in-node-js-and-websocket-io

    Tomcat、Jetty、Socket.IO/Node.js性能比較: WebSocketが一番速いアプリケーションサーバはどれだ
    http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1306/04/news021.html

    リアルタイムWebを極める
    ポーリングからCometへ
    数年前まではチャットルームのようなサービスでは,一定時間ごとに新しい情報がないか調べるポーリングと呼ばれる方法が使われてきました。
    しかし,ポーリングでは情報がない時にもサーバへアクセスする必要があるため,実際には10秒間隔といったように時間を空けることで,サーバの負荷を減らす手法がとられました。
    その後,ロングポーリング(通称:Comet)と呼ばれる見かけ上はサーバからのプッシュ通信が行える技術を使ったチャットサービスなどが登場しました。
    http://gihyo.jp/dev/serial/01/realtimeweb/0001

    CometとAjaxを利用したチャットサーバの実装
    http://codezine.jp/article/detail/733?p=2

    リアルタイムWebを構築しやすくする「Socket.IO」とは
    ポーリングを用いる手法 Comet プラグインによるSocket接続 WebSocket http://codezine.jp/article/detail/7075

    518 = 515 :

    >>516
    なるべく対戦開始時間が近い方が良いですが、
    数秒のズレがあっても良いと考えてます。

    519 = :

    >>515
    そもそもnode.jsとかを使うなら全然違う処理になるんだから、まずnode.js勉強しろ

    523 = :

    なんかよくわからんけど、POSTされたファイルをうpしないと検証できないんじゃないの?

    524 = 520 :

    >>520-522です

    >>523
    ファイルの内容が違うのはあきらかなんですがバイナリファイルをみてもそれがなんなのか、違う原因の突き止めかたが全然わからないので…。

    参考の為に…
    元画像:エンコード→デコードしたやつ:

    525 = :

    画像見れないし。
    それと、エンコードデコードしたやつじゃなくて、POSTされたファイルそのものが
    検証には必要なんじゃないかと思うけど。

    531 = :

    つーかなんとなく想像ついたよ、ちと待ってなw

    536 = :

    なんだそりゃ

    538 = :

    うわぁ・・・

    539 = :

    なんで無知ほど、バグや仕様の不具合のせいにしたがるんだろうね?

    540 = :

    無知だからさ

    541 = :

    >>539
    >>520だけど、無知だからだよ。

    「php base64_decode」や「php
    base64_decode ファイル保存」ググって5ページくらいリンクを紫色で塗りつぶしたけど、ファイルのヘッダ部分を削除してファイルに保存してくれるコードには出会わなかったしどうすりゃいいんだよ

    542 = :

    そういう意味の無知じゃない

    知識がないことじゃなくて、行為と判断に対して言っている

    544 = :

    >>542
    じゃあその行動と判断の模範解答例をお願いします。多分それが解決しないと何の意味もないし、今後の参考にしたいので。

    545 = :

    >>544
    ID出せ

    546 :

    まともな頭持ってたら各段階でデータがどうなってるか確認する
    つまりここに書き込むまでもなくわかるということ

    一言で言うと
    馬鹿には無理

    547 = :

    質問者になりすまして煽るパターンは、もうおなか一杯です。

    548 = 520 :

    >>546
    めちゃくちゃ荒らしてあとで申し訳ないないけど、 データがどうなってるかは最初からわかってるし、データどうなってるかがわかったところで根本的解決にはならない。そもそもヘッダを含めちゃいけないってしらなかったんだから。

    549 = 546 :

    自称わかってる(笑)の本質なんてこの程度のもんだということを馬鹿がさらに宣伝してるだけだな
    元本と比べれば小学生でも違いはわかるんだからさ(笑)

    550 :

    >>549
    君はバイナリデータがよめるのか
    へーすごいね


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