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元スレ【PHP】下らねぇ質問はID出して書き込みやがれ 138

php覧 / PC版 /
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1 = :

質問者はまず>>1を良く読むこと(必須!)
過去スレ、関連スレ、FAQなどは>>2-10辺り
次スレは>>980が立てる。10分以内に立たない場合、宣言してから立てたい人が立てること。

◆前スレ
【PHP】下らねぇ質問はID出して書き込みやがれ 137
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/php/1411222521/

◆質問用テンプレ
【OS名】CentOS
【PHPのバージョン】5.5
【連携ソフトウェア】MySQL ImageMagick
【質問内容】

◆質問する時の注意
・ スレを上げて自分のIDを表示させること。(メール欄に何も記述しない。専ブラのsageチェックを外す)
・ 己の行った操作、変更などを詳しく明記すること。
・ エラーメッセージはそのまま表記すること。「エラーが出ます」だけでは回答不可。
・ 質問者として、態度をわきまえること。
・ 事前に関連リンクの公式マニュアル、リファレンス本くらいはちゃんと目を通しておくこと。
(PHPで最良の教本はこの公式マニュアル。市販の書籍は嘘が多いので鵜呑みにしない。)

◆質問後の注意
・2回目以降は最初に質問した際のレス番号を入れて、偽者防止に必ずIDを表示させること。
・解決しなくても回答をもらった場合はお礼を言うこと。
(荒らし、煽りは除く。煽られたときも、無闇に反論せずスルーすること。)

◆回答者への注意
・誰にレスしているのか分からないと困るので、>>(アンカー)をつけて回答すること。

【その他諸注意】
・SQL・正規表現・PEAR・テンプレート(Smarty等)・フレームワークは各該当スレへ

3 = :

【簡易FAQ】
1.文字コードは何を使えばいいの?
 →1.UTF-8 2.EUC-JP のどちらか。迷うようなやつはShift_JISは使っちゃダメ。
2. このスレに書き込むときに自分のサイト名を晒したくない
 →http://example.com/が例文などのために予約されている。hogehoge.comは使っちゃダメ。
3. ブラウザに何も表示されないんだけど・・・
 → Apacheの設定を見直せ。ファイルの拡張子は何にしてて、その拡張子でPHPを呼ぶようになっているか?
4. 記号の意味がわからないけどググりようがない
 → 「@」 エラー表示を抑制、「->」 オブジェクトのメンバにアクセス、「::」 静的なメソッド呼び出し、
  「==」は暗黙の型変換をしてゆるい比較、「===」は型情報も含めた厳密な比較
5. echo "$arr['hoge']['fuga']"; と書いたらエラーになった
 → {おっぱい括弧}でくくって"{$arr['hoge']['fuga']}"にする
6. 一定時間ごとに自動的に何かしたいんだけど
 → cronかタスクスケジューラを使え。
7.extractって危険なの?
 →変数上書き&初期化忘れなどで危険。楽だからという理由だけで安易に使わない。
8. include/requireに「~.php?a=b&c=d」のようなパラメータをつけたい
 → URL呼び出しなら可能だけど、普通のファイル呼び出しではできません
9.include/requireでURLを指定しても何も起きない
 → .phpの拡張子のファイルをURLで呼び出すと、1度PHPプログラムとして実行された結果になる。
10. そもそもインストールの時点でうまくいかない
 → 確認すべきはPHPのconfigureの引数、php.iniの内容と置き場所、
  Webサーバの設定(Apacheならhttpd.conf)、起動&再起動あたり

4 = :

11. SQLの質問はどこで?
 → データベース板に誘導されるのが嫌ならPHPにうまく関連させて質問する
12. 文字列のなかに、英字のみとか数字のみとか記号が入っちゃいやんとかはどうしたらいいの?
 → ctype_~()が手軽。複雑なパターンはpreg_~()あたりで正規表現を使う。
13. $a1, $a2, $a3 ... のような変数名をうまく扱いたい
 → 可変変数で実現できるけど、むしろ配列を使って$a[1], $a[2], $a[3]等とするのがベター
14. echoとprintってどう違うの?
 → よく議論される話題であるが基本的に両者とも同じ。 以下ちょっとした議論。
  http://www.faqts.com/knowledge_base/view.phtml/aid/1/fid/40
15. クッキーの情報をユーザから隠したい
 → セッション使え。ただしクッキーとセッションは仕組みが違うから同じように扱うな
16. strip_tags()で削除しないタグを複数指定したい
 → strip_tags($html, '<a><p><font>'); // htmlspecialchars()も検討すべし
17. CSVやTSVのファイルをスマートに扱いたい
 → まずはfgetcsv()。ただし日本語を含むと正常に動作しない場合があるので注意だ。
18. 値渡しと参照渡し(「&」を使う)のパフォーマンスの違い
 → C言語じゃないので、パフォーマンス目的で使いわけたらダメ。参照渡しにすると逆に遅くなったりする
  参照渡しは引数に戻り値を設定したり引数を関数内で変更するなど、正しい目的に使うこと
19. ファイル入出力関数(fopen等)でリモートファイル(http://~とか)を扱う際の限界
 → fsockopen()でソケット通信 or PEARのHTTP系 or CURLで解決
  必要ならHTTPをはじめとする各種プロトコル(どんなデータを送受信するか)はRFCなどで調べる
20. PHPからPOSTリクエストしたい
 →19.を参照
21. 画像処理一般 or GDの限界
 → ImageMagick(PECLのやつ or シェルから実行)
22. 画像・音・動画はファイルで保存?DBに保存?
 → 好きにしてください

6 = :

MMORPGはラグをいかに抑えられるかがキモ

7 = :

そういえばネット対戦できる格ゲーなかったけか。
ラグをどんなに抑えても1フレーム単位が勝負の格ゲーでネット対戦はきついだろ。

8 = :

ラグが嫌ならオフゲだけやっとけ

9 = :

タイムラグをどの程度まで許すかにもよるけど、
リアルタイム系のものは難しいだろう。
MMOくらいが限界じゃないか。
MMOでも攻撃開始時の距離で攻撃がヒットするかどうかの判定してるから、
攻撃モーションは実際にヒットしてなくてもダメ出るし。

10 = :

昔やってたFPSでどんなに攻撃してもしなない奴がいた
たぶんラグを利用してたんだと思う

11 = :

>>10
鯖で当たり判定すればラグを利用した升は使えなくなる。

12 = :

そのかわりユーザーの感じるラグは大きくなりがち

13 = :

普通のMMORPGってラグをどのくらいまで許してるんだろ
5秒くらいか

14 = :

100msぐらいだろ
5秒とか対人戦が出来ねえだろwwwww

16 = :

FFにしてもドラクエにしても最近のゲームってやたらとネトゲにしたがるけど、ノウハウが蓄積されたらネトゲのほうが開発が楽なんだろうな。
マップ画面と戦闘画面が同じだから2種類作らなくてもいいし、ストーリー的に未完成でもリリースできる。

17 = :

その代わり維持費が半端ない

18 = :

一台丸々借りられるレン鯖でroot権限もらえるやつとかあるけどあれってMMORPG作っていいの?

19 = :

そんなレン鯖ないだろ

レン鯖は基本的に1台に100ユーザーくらい詰め込むから

root権限はもらえない

20 = :

いつの時代の人間だよwwww

21 = :

>>9
そんなもん設計次第なんだから、FPSはこうですとか恥ずかしいこと言うな。

>>16
ビジネスモデルから全く異なる商売なので、その手の比較は成り立たない。

>>18
規約読め。

22 = :

mmo作ってるところって儲かってんのかね

23 = :

知識レベルが低いことを露呈するだけのスレになってしまったなぁ

24 = :

MMOは中韓ばっかで嫌になるな
それ以外の国は少ない
さらにグラやシステムの好みでふるいにかけると
何も残らない

だからいつも新しいMMO始めようと思って調べるものの
調べただけで終わる

25 = :

国土の広い国ではラグの問題が顕著になるからね。
人口密度が高く、距離の短い通信であることはネトゲにとって大きなメリット。

26 = :

逆にシナにネトゲ輸出したらいいんじゃね?

27 = :

>>25
中国とか広くてもネットが使えるのは都市部の人間だけだろ。
中国の僻地なんてネットどころか電気が通ってないとかざらにあるのに。

28 = :

>そんなもん設計次第なんだから、FPSはこうですとか恥ずかしいこと言うな。
そもそもMMOの話してるし、一般論の話してるんだから位置判定を攻撃開始時以外でやってるMMOが例外と言えないほど沢山あるのなら出してくれ

29 = :

>>27
??

31 = :

MMORPGのエミュレーターの作り方を教えてください!

33 = :

エミュレータを作るにはまずパケットキャプチャして通信内容を見て、自分の動作に合わせてどういうデータをやりとりしてるか見ればいい。
例えばスキル使ったときに特定のデータが送信されてたら、それがスキル使用をサーバに伝えるてるということだ。
但し、スキルを使ったときにスキル以外のデータを送信しているかもしれないから、何回か同じスキルを使って、その結果をファイルに保存して、バイナリエディタとかで比較して見つけるべし。

34 = :

暗号化されてて無理

35 = :

暗号化前に必ずメモリを通るはず

36 = :

パーフェクトPHPで紹介されているフレームワークってどの程度の水準なん?
中規模のプログラムなら、この程度ので十分なのかな。

37 = :

>>35
メモリ読めたとしても結局通信は暗号化されるから
鯖サイドで復号できないのでは?

38 = :

そっかぁ。鯖は復号できないデータを元に処理するんだねぇ

39 = :

共通鍵方式なら複合化可能
公開鍵方式なら複合化不可能

最近のネトゲなら共通鍵方式はないんじゃない?

40 = :

全然関係ないけど、業者排除やBOT排除は何が効果的?
だいたい業者はBOT使うからBOT排除だけでもいいか

41 = :

>>39
そっかぁ。鯖は復号できないデータを元に処理するんだねぇ

42 = :

>>39
複合化じゃなくて複合な

43 = :

漢字間違った復号だった

44 = :

>>42
鍵ペア使うタイプだったら暗号用鍵と復号用鍵が違うから無理
復号用鍵がなければ暗号した本人ですら復号できない
GnuPGとかで試せるからやってみろ

45 = :

>>40
業者といっても、業者の種類に応じて違うし、
これからゲーム設計をするのか、すでに動いているシステムかでも違う。

とにかくシステムの仕様上から論理的にシャットアウトってのが理想だけど、
基本的に商売が成り立たないようにして差し上げればいいので、
状況に応じて対応を考える必要がある。

46 = :

>>45
業者の集めているものと、一般利用者の集めているものが同じだから難しい。

例えばAというレアアイテムが高値で取引されている場合、
業者がAを集めていればAを大量放出することで業者の商売は上がったりになるけど、
一般利用者にとってもAはレアではなくなり、一生懸命Aを手に入れようとしていた一般利用者のモチベーションを大きく削ぐことになる。
Aの性質によってはゲームバランスさえ崩しかねない。

47 = :

ぶっちゃけ業者でネトゲ運営の利益減んの?

48 = :

減らなくても気に入らない

49 = :

ゲーム内貨幣やアイテムに価値が認められるとまずいので
RMTだけは駆逐せなあかんらしい。
詳しくは知らん。

50 = :

>>47
業者はだいたい迷惑行為を行う
例えば特定のモンスターを倒せというクエストがあるのに
業者のBOTが延々とそのモンスターを狩ってたりとか
ほとんど妨害行為だから普通のプレイヤーは嫌になる


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