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    元スレ【LGA1700】Intel Raptor Lake Part.3【Intel 7】

    Intel覧 / PC版 /
    スレッド評価: スレッド評価について
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    601 = :

    あんまり経験豊富なプログラマーとはいえないから不正確かもしれないが、
    マルチスレッドプログラミングするときに各スレッドが同時に処理が終わる前提では普通プログラム組まないんじゃないかなあ
    OSの重たいタスクが走ってたりして数スレッドはおそかったりするのが常だから
    速い論理コアが処理を終えて待ち状態になったらキューから別のタスク取ってきて処理して、結果として遊ぶ論理コアがないように書くと思う
    コンビニで出来る店員さんとダメな店員さんいても出来る店員さんがひまにならないのと同じ理屈
    待ち行列理論とかいってコンピュータサイエンスでは定番中の定番の理論がある
    まあ、ゲームはものによっては特殊な作りしてるだろうしなんともいえないけどね

    602 = :

    というかそんな事にコストかける意味がクソほどないからどうでもいい
    既存のコードが速く動くハードを市場は求め、選ぶ、以上

    603 = :

    同時に終わることを前提にするわけではなくて、処理結果を次の処理で使うような依存関係があって、ひとまとまりの処理が終わらないと次の処理を始められないような場合ね
    自動的に論理コア数のスレッドに分割するようなソフトがよくあるけど、コア間に性能差がある場合は分割数をもっと増やさないと効率が上がらない

    604 = :

    >>601
    その通り
    やってみないと計算量が見積もれない処理も普通にあるし

    >>599はアホ

    605 = :

    PS3のCellもあれこれ試した結果SPUが勝手に仕事取ってきて終わらせる方式が一番速かったなぁ

    606 = :

    処理を細分化して順次投入する方式にするにしても細分化し過ぎるとオーバーヘッドが大きくなるからなあ
    バランスが難しい

    607 = :

    >>606
    アホはこれ以上書き込むなはずかしい

    608 = :

    もちろんスレッド間での同期処理(joinという)が必要な処理もあるけど、前述のように論理コアの速さが一定であることは期待できないし、
    論理コア数が8なのか16なのかによって割と大きくアルゴリズムを変えたりしなくちゃいけなくなったりするから、
    目的の環境に合わせてバリバリにチューニングする状況以外では、適当に依存関係のないようにタスクを分割して
    論理コアに割り振るのが普通そうな気がするね。

    609 = :

    処理速度だけじゃなくて演算量がそもそもやってみないとんからん
    ていうのがわりと普通の処理

    シネベンチの処理ながめてたらわかるでしょ

    610 = :

    ゲームは「この処理が終わるまで他は何もできない」というパターンがよくあるからそう単純じゃないな
    リアルタイムストラテジーなら艦隊戦闘のダメージ計算を毎秒全て終わらせないと沈んだ船の維持費を除外できないから内政の処理に入れないとかみたいな感じかな

    611 = :

    >>610
    全体のCPU使用率は中途半端でも実はCPUパワー足りてませんなんてことゲームじゃよくあるよね
    使用率はGPU見ろよと思うわ

    612 = :

    >>611
    CPU全体の使用率見てないんだと思うよ
    タスクマネージャーとかで確認したらわかるはず

    613 = :

    コアが多くなると
    きっちり使い切れない状況が多いんだよな

    614 = :

    ゲームはシングルスレッド処理が複数
    Pコアを8個も搭載したのはゲームのせい
    ゲーマーは迷惑

    615 = :

    >>610
    リアルな戦艦だと敵艦の位置や速度を測定して
    乗組員が弾道を計算して撃ち込んでいたのだと最近知った

    616 = :

    物理演算程度の計算ラズパイレベルでも余裕
    ゲームの高負荷計算はぜんぶ画面描画だよ
    グラボだけにやらせずにCPUにどれだけ分配するか
    フライトシミュレーターだけは物理演算でかなりCPUきついみたいだけど
    流体計算がCPUだと荷が重いんだろうな

    617 = :

    >>607
    わかってないのまアンタだよ

    618 = :

    MSFSで重いのは建物とかの描画の処理で
    物理演算は大したことない
    設定で描画する範囲を狭めると軽くなる

    619 = :

    そうなんや
    ゲームエンジンが自作でしょぼいだけか

    620 = :

    4KくらいになるとGPUへの命令発行だけでも相当重いし
    最近のゲームはデータ量多いからそのセットアップやイニシャライズでもCPU使う
    ベセダスやUBIゲーみたいにオブジェクトにスクリプト大量に仕込まれてるゲームもCPU負荷が高い

    621 = :

    MSFSはとにかく都市を再現するためにポリゴンが多いんだと思うよ、データもクラウドからストリーミングだし

    623 = :

    設定落とせよ

    624 = :

    まあパワーはあればあるほどいい
    そしてあればあるほど使うアホソフトも多い

    626 = :

    AMDさんがやっとこAVX512搭載できたと思ったらポイッと捨てるのほんとインテルドクズw

    627 = :

    16コアきっちり回せやプログラマー

    628 = :

    捨てたというより専門的なことは全部XEONを買わせる気や

    ECCメモリもAVX512も全部ぼったくりXEON

    629 = :

    逆を言えばAMDはチップレットだからRyzenに乗せてる可能性も高い 
    サーバ用途にAVX512は有用だからEPYCに搭載 
    EPYCとRyzenは同じ石だから両方ECCとAVX512が使える ただ無効化してないだけって感じ

    630 = :

    intelに代わってAVX512の普及に取り組んでくれてるんだから、
    AMDに感謝しないとだね。

    631 = :

    ラプターってギラグールの幹部のくせに裏切ってモエの手助けしてる奴か

    632 = :

    IntelはECCメモリ使えるはずなのに無効化してるよね

    633 = :

    F22

    634 = :

    >>631
    そんな古いものは知らない

    636 = :

    ラプトル派なんたが?

    637 = :

    ちっとも怖そうじゃないや!
    でっかい七面鳥みたいw

    638 = :

    世界最強の戦闘機の名前だろ。
    ミリオタ的には、この名前の時点で買うしか無いのだ・・・例えどんな性能だろうと。

    639 = :

    ヴェロキラプトル ジュラシックパークでカギ外したりいつも大騒ぎの発端になるやつ

    640 = :

    ラプトルは人類の天敵とかいう話がある

    巨大な肉食恐竜は大きな恐竜を食べるからいいけどラプトルは人間ぐらいの身長だから人間が居たら襲って食べてただろうという話・・・

    641 = :

    Intel Xeon Platinum 8468 48 コア「Sapphire Rapids」CPU のベンチマーク リーク、AMD の 64 コア Milan チップと同等?

    tps://wccftech-com.translate.goog/intel-xeon-platinum-8468-48-core-cpu-benchmarks-leak-out-on-par-with-amd-64-core-milan-chips/?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=wapp

    覇権きたな

    642 = :

    一年遅れ

    643 = :

    で、現物はいつ出てくるんですかね

    644 = :

    来年3月発売

    646 = :

    CB R23
    7950x空冷で30000点
    7950x 360mm水冷(多分230w)で36000点
    13900k無制限(350w)で40000点か
    いい勝負だな

    647 = :

    Eコア盛りまくったのってベンチで勝つためなんかな
    マルチコア測るベンチならそりゃ強くなるだろうけど

    648 = :

    シングルベンチ並んで8コアありゃええやろの精神
    eコアは水増し

    649 = :

    >>647
    raptorに限らず、zen4の16コアとかも、マルチスレッドに最適化されてない限りはほぼ無能。

    650 = :

    全コア均等なら、無駄になる「だけ」で済むんだけどね。


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