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元スレIntel Larrabee 1コア
Intel スレッド一覧へ / Intel とは? / 携帯版 / dat(gz)で取得 / トップメニューみんなの評価 : ○
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これって装着したらタスクマネージャーのCPU数が凄いことになったりすんのかな
つかLarrabeeで
広く言えば計算エンジンというかアクセラレータみたいな物で
server組むアフォってこの世に居るのか。
オレの全然ワカラン世界だ。
広く言えば計算エンジンというかアクセラレータみたいな物で
server組むアフォってこの世に居るのか。
オレの全然ワカラン世界だ。
混在させるのならx86よりも、尖がったもの同士、
NiagaraタイプとCell、Larrabeeタイプの方が面白そう。
面白さは趣味的なもので、実用性はどうなっても知らないが
NiagaraタイプとCell、Larrabeeタイプの方が面白そう。
面白さは趣味的なもので、実用性はどうなっても知らないが
似たもの同志を組合せてどうするんだ?
異なるものや補完しあうものを組合せるほうが性能出しやすいし面白いと思うが
異なるものや補完しあうものを組合せるほうが性能出しやすいし面白いと思うが
AMDが万能型のCPU+尖った設計のGPUのあわせ技で市場をねらう戦略だね。
x86資産を持たないNVIDIAがプログラマビリティ重視してるのと対象的。
x86資産を持たないNVIDIAがプログラマビリティ重視してるのと対象的。
自意識過剰だな
theregisterはRSS登録してるからお前の紹介は要らんと言ってるのだ
theregisterはRSS登録してるからお前の紹介は要らんと言ってるのだ
>>467
---------------
theregisterはRSS登録してるから
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見栄を張らなくても良いですよ。団子さんがいつも引用するのは、後藤記事や北森瓦版とか
なのは、皆知ってますから(笑)
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theregisterはRSS登録してるから
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見栄を張らなくても良いですよ。団子さんがいつも引用するのは、後藤記事や北森瓦版とか
なのは、皆知ってますから(笑)
>>468
ワロタw
ワロタw
コピペが芸風だからそれが価値だと思ってるんだね。手に負えないよ。
AMDが中途半端な存在であるCellを馬鹿にしてるのは当の昔から知ってること。
自慢げにコピペ爆撃。いつもの。
己の浅はかさを知れってことよ。
AMDが中途半端な存在であるCellを馬鹿にしてるのは当の昔から知ってること。
自慢げにコピペ爆撃。いつもの。
己の浅はかさを知れってことよ。
ことしじゃないか
もうそろそろ32コアCPUの話も出ていいころじゃまいかw
今は一部の鯖用が6コアであとは4コアだぞw
もうそろそろ32コアCPUの話も出ていいころじゃまいかw
今は一部の鯖用が6コアであとは4コアだぞw
そりゃそうだろな。
HTx4が有効に働く場合はかなり限られてると思う。
HTx4が有効に働く場合はかなり限られてると思う。
>>484
なんか滅茶苦茶理論だなwww
なんか滅茶苦茶理論だなwww
リアルタイムレイトレーシングは低解像度なら実用域に達してるようだね。
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222012/
> IntelにとってはそのフラグシップタイトルがFarcry2やQuake 4。
とはいったけどこれがそのまんま出るわけじゃないか。現行マルチコアCPUでも十分できるレベルでの「デモ」だし
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222012/
> IntelにとってはそのフラグシップタイトルがFarcry2やQuake 4。
とはいったけどこれがそのまんま出るわけじゃないか。現行マルチコアCPUでも十分できるレベルでの「デモ」だし
GPUとして市場に割り込むなら過去のソフトとの互換性が必要で
不具合なく動くかどうかが問題だと言ってるんだよ
そこに何の不安も感じないんなら言うことないわ
不具合なく動くかどうかが問題だと言ってるんだよ
そこに何の不安も感じないんなら言うことないわ
>>495
過去のソフト?
言っちゃ悪いけど過去のゲームが動く程度の需要じゃ金が動かないんだよ。
PCゲーム市場をリードしてきたのは、マシン丸ごと買い換えないといけないような
劇的な表現力の変化を伴う新しいゲームだ。
古いゲームは古いマシンでやればいいじゃない?
リアルタイムレイトレーシングは、簡素なものならPS3のキルゾーン2でもSPEを駆使してやってたりするし
ゲーム業界はそっち方面に可能性を見出してる。
Larrabeeが256KB/Coreの共有キャッシュを持つのと同様に、NVIDIAもGT300アーキテクチャでは
ローカルメモリを増やす方向に向かってる。高速なレイトレーシングにはある程度の容量の
データキャッシュが欠かせない。
少なくともラスタグラフィック用のGPU(要するに今のATIのGPUアーキ)に未来はない。
過去のソフト?
言っちゃ悪いけど過去のゲームが動く程度の需要じゃ金が動かないんだよ。
PCゲーム市場をリードしてきたのは、マシン丸ごと買い換えないといけないような
劇的な表現力の変化を伴う新しいゲームだ。
古いゲームは古いマシンでやればいいじゃない?
リアルタイムレイトレーシングは、簡素なものならPS3のキルゾーン2でもSPEを駆使してやってたりするし
ゲーム業界はそっち方面に可能性を見出してる。
Larrabeeが256KB/Coreの共有キャッシュを持つのと同様に、NVIDIAもGT300アーキテクチャでは
ローカルメモリを増やす方向に向かってる。高速なレイトレーシングにはある程度の容量の
データキャッシュが欠かせない。
少なくともラスタグラフィック用のGPU(要するに今のATIのGPUアーキ)に未来はない。
互換性の保障についてだけど
Direct X 11が過去のソフトとの充分な互換性を確保しており、なおかつハードウェアがWHQL準拠であれば
古いソフトとの互換性も暗黙に保障できるといっていいんじゃないの?
ATIとNVIDIAはアーキテクチャがまったく別物だけど、DirectXが違いを吸収してくれてるように
Larrabeeも透過的に扱われるだろうよ。
DX11で何が変わるって、Direct 3Dのシェーダモデルが5.0になり、あとDirect 2DというAPIが加わる。
基本的に9.0cまでの上位互換だよ。
ちなみに、AMD/ATIもGPUでのリアルタイムレイトレーシングのデモをやってるが基本的に方法が違う。
・トレース結果をキャッシュに保持することで値を再利用性を高める(Intel)
→演算ユニットが相対的に少ないので、キャッシュを生かして計算済み結果を再利用したほうが効率がいい
演算回数が減るので電力効率に優れるが、演算回数重視の旧来ゲームでは不利。
・従来GPUの特徴である馬鹿みたいに多い演算機で、都度都度再計算する(AMD)
→計算済み結果をメモリからとってくるのは時間がかかるので再計算したほうが速い。
値再利用を前提としたキャッシュアーキテクチャよりも電力効率では不利だが
旧来(ラスタグラフィック)のパイプライン構造をそのまま生かせるので、
短期的にはつぶしがきく。過渡期には強いかもしれない。
ダイサイズの制約の中で、演算ユニットをとるか、キャッシュをとるか。
レイトレーシングへの移行が進めばLarrabeeのようなGPUのほうが優位になるが
短期的にはどう転ぶかわからないといったことろ。
低解像度であればローエンドのCPUによるソフトレンダだけでも充分フレームレートを確保できる方法だし
ワイドなSIMDユニットを備えるLarrabeeならより高解像度でもこなせる。
レイトレベースへの移行の前段階はすでにクリアされてる。
x86を選ばないメリット?そんなものはない。
SIMDのベクトル長が増えるとx86でのデコーダの負担は相対的に小さくなる。
マルチコア化が進めば高解像度でもCPUだけでレンダリングできるようになる。
そうなればディスクリートGPU自体不要になる。
CPUでLarrabeeのSIMD命令を実行する将来のために、むしろx86である必要があるわけだ。
Direct X 11が過去のソフトとの充分な互換性を確保しており、なおかつハードウェアがWHQL準拠であれば
古いソフトとの互換性も暗黙に保障できるといっていいんじゃないの?
ATIとNVIDIAはアーキテクチャがまったく別物だけど、DirectXが違いを吸収してくれてるように
Larrabeeも透過的に扱われるだろうよ。
DX11で何が変わるって、Direct 3Dのシェーダモデルが5.0になり、あとDirect 2DというAPIが加わる。
基本的に9.0cまでの上位互換だよ。
ちなみに、AMD/ATIもGPUでのリアルタイムレイトレーシングのデモをやってるが基本的に方法が違う。
・トレース結果をキャッシュに保持することで値を再利用性を高める(Intel)
→演算ユニットが相対的に少ないので、キャッシュを生かして計算済み結果を再利用したほうが効率がいい
演算回数が減るので電力効率に優れるが、演算回数重視の旧来ゲームでは不利。
・従来GPUの特徴である馬鹿みたいに多い演算機で、都度都度再計算する(AMD)
→計算済み結果をメモリからとってくるのは時間がかかるので再計算したほうが速い。
値再利用を前提としたキャッシュアーキテクチャよりも電力効率では不利だが
旧来(ラスタグラフィック)のパイプライン構造をそのまま生かせるので、
短期的にはつぶしがきく。過渡期には強いかもしれない。
ダイサイズの制約の中で、演算ユニットをとるか、キャッシュをとるか。
レイトレーシングへの移行が進めばLarrabeeのようなGPUのほうが優位になるが
短期的にはどう転ぶかわからないといったことろ。
低解像度であればローエンドのCPUによるソフトレンダだけでも充分フレームレートを確保できる方法だし
ワイドなSIMDユニットを備えるLarrabeeならより高解像度でもこなせる。
レイトレベースへの移行の前段階はすでにクリアされてる。
x86を選ばないメリット?そんなものはない。
SIMDのベクトル長が増えるとx86でのデコーダの負担は相対的に小さくなる。
マルチコア化が進めば高解像度でもCPUだけでレンダリングできるようになる。
そうなればディスクリートGPU自体不要になる。
CPUでLarrabeeのSIMD命令を実行する将来のために、むしろx86である必要があるわけだ。
思考実験的に、Intel以外の路線がうまくいくケースってのも想定してみると面白そうだけど
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