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元スレMicrosoft Silverlight その6
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パッケージに含めて配布しないといけないdllは一切使ってないの?
パッケージに含めたらGPLの例外条項が適用されないからGPL違反だよ
パッケージに含めたらGPLの例外条項が適用されないからGPL違反だよ
OSS関係者の大半は、法律の用語が理解できないが故に、
OSS=無料=PublicDomainと勘違いしているので要注意だ。
OSS=無料=PublicDomainと勘違いしているので要注意だ。
>>455
アクションゲームを作りたい場合、定期的(フレームの更新ごと)に関数を呼ぶなら
System.Windows.Media.CompositionTarget.Renderingイベントというのがある。
自分はそれしかしらなかったのだが、
ググったらStoryBoardを使うより楽だと書かれているので使うといいかと。
http://bygzam.seesaa.net/article/110314846.html
実際、古典的なフレーム単位管理に慣れてるならこっちのほうが楽。
あとXAMLはここで使う必要があるのか感がなきにしもだが、
設定用ダイアログとか開くときに、
追加→新しい項目→Silverlight子ウィンドウ
でXAMLでUIを構成できるダイアログが作れるのだが、これがなかなか便利。
あなたのとこの用途だとXMLを読み込んで中身を動かすほうが楽そうな感じも確かにする。
DRM付けてパスワードか何か打たせてオンラインでプレーさせるというのも可能ではあろうが、
決済して顧客ごとにキーを作って安全に送って解除させるとか
そういう細かい方法は知らないんで、まあ出来たら面白いんじゃないですかねと。
自動的にMac対応になるけど、需要がどのくらいあるかは不明w
アクションゲームを作りたい場合、定期的(フレームの更新ごと)に関数を呼ぶなら
System.Windows.Media.CompositionTarget.Renderingイベントというのがある。
自分はそれしかしらなかったのだが、
ググったらStoryBoardを使うより楽だと書かれているので使うといいかと。
http://bygzam.seesaa.net/article/110314846.html
実際、古典的なフレーム単位管理に慣れてるならこっちのほうが楽。
あとXAMLはここで使う必要があるのか感がなきにしもだが、
設定用ダイアログとか開くときに、
追加→新しい項目→Silverlight子ウィンドウ
でXAMLでUIを構成できるダイアログが作れるのだが、これがなかなか便利。
あなたのとこの用途だとXMLを読み込んで中身を動かすほうが楽そうな感じも確かにする。
DRM付けてパスワードか何か打たせてオンラインでプレーさせるというのも可能ではあろうが、
決済して顧客ごとにキーを作って安全に送って解除させるとか
そういう細かい方法は知らないんで、まあ出来たら面白いんじゃないですかねと。
自動的にMac対応になるけど、需要がどのくらいあるかは不明w
>>461
アホか?
その論法だとGPLで書かれたシェルを持たないOSはみんな違反しちゃうじゃないか。
GPLというのは一部のOSSライセンスを除いて、
他のライセンスのプログラムと共存していても矛盾を起こさないものだ。
アホか?
その論法だとGPLで書かれたシェルを持たないOSはみんな違反しちゃうじゃないか。
GPLというのは一部のOSSライセンスを除いて、
他のライセンスのプログラムと共存していても矛盾を起こさないものだ。
だから例外条項があって、システムに当然入ってるようなものには感染しない。
Silverlightをインストールしたときに入るdllも例外と考えていい可能性が高い。
ただし、例外の例外があって 「実行形式と一緒に配布される場合は除く」
だから、ローカルコピーの配布が必要なSystem.Windows.Controls.dllはGPLでないといけないはず。
ちなみにSystem.Windows.Controls.dllはGPL非互換の>一部のOSSライセンス に該当する
MS-PLライセンスでソースコードが公開されている。
Silverlightをインストールしたときに入るdllも例外と考えていい可能性が高い。
ただし、例外の例外があって 「実行形式と一緒に配布される場合は除く」
だから、ローカルコピーの配布が必要なSystem.Windows.Controls.dllはGPLでないといけないはず。
ちなみにSystem.Windows.Controls.dllはGPL非互換の>一部のOSSライセンス に該当する
MS-PLライセンスでソースコードが公開されている。
>>459
ありがとー。
ゲームの性質上FPSを維持でも60に固定する必要はないから今回は変更しないだろうけど、
最大FPSが62になる現象については、紹介された記事を読んで理解できました。
UIを固定的に配置しているときに他のUIに切り替えるのは
それなりにめんどくさい作業なのでどうしようかと思ってたけど、
子ウィンドウのようなものを作れるならそっちの方が楽かも。
各ステージの設計や敵、武器ユニット関係の設定値は外部化したほうがいいんだよね。
これらを修正するだけで、ゲームのルールは変更しなくてもゲームバランスはガラリと変わるわけで。
SilverlightはFlashと違ってDRMに対応してるのでその辺は興味深いですね。
(でもあれは音声・動画周りに関するDRM?)
ありがとー。
ゲームの性質上FPSを維持でも60に固定する必要はないから今回は変更しないだろうけど、
最大FPSが62になる現象については、紹介された記事を読んで理解できました。
UIを固定的に配置しているときに他のUIに切り替えるのは
それなりにめんどくさい作業なのでどうしようかと思ってたけど、
子ウィンドウのようなものを作れるならそっちの方が楽かも。
各ステージの設計や敵、武器ユニット関係の設定値は外部化したほうがいいんだよね。
これらを修正するだけで、ゲームのルールは変更しなくてもゲームバランスはガラリと変わるわけで。
SilverlightはFlashと違ってDRMに対応してるのでその辺は興味深いですね。
(でもあれは音声・動画周りに関するDRM?)
GPLv3だったのか。すまんかった。
じゃあ結論としてSilverlightでGPL使う場合には、SDKに付いてる再配布ライブラリのうち
MS-PLのものはGPLv3なら利用可, v2では利用不可
そうでないもの(XLINQ, Microsoft.CSharp, XmlSerializer等)は利用不可
って解釈でいいのかな。(Sliverlight標準のライブラリについては問題ないと仮定した上での話)
スレ違い申し訳ない。SilverlightでGPLのソースが使いたくてずっと気になってたんだ。
じゃあ結論としてSilverlightでGPL使う場合には、SDKに付いてる再配布ライブラリのうち
MS-PLのものはGPLv3なら利用可, v2では利用不可
そうでないもの(XLINQ, Microsoft.CSharp, XmlSerializer等)は利用不可
って解釈でいいのかな。(Sliverlight標準のライブラリについては問題ないと仮定した上での話)
スレ違い申し訳ない。SilverlightでGPLのソースが使いたくてずっと気になってたんだ。
>>455 良いね。遊べるね。楽しいね。
ここはひとつソース公開した甲斐があったという展開になるよう、見つけた潜在的なバグを容赦なく指摘しておきませう。
Listに格納された要素についてループを回して、条件に合致したものを消すという処理を行っているところが
何箇所かあるけども・・・
例えば、これ↓(MainPage.xaml.cs)
// 動的アニメーションの切り替え
for (int i = 0; i < Animates.Count; i++)
{
// 対象の移動
Animates[i].OnMove();
// 寿命になったら新しいインスタンスに差し替える
if (Animates[i].Age >= Animates[i].LifeSpan)
{
MapRoot.Children.Remove(Animates[i]);
Animates.RemoveAt(i);
}
}
この場合のfor文では↓こんな感じにiを最大値から0に向かって回さないと、
for (int i = Animates.Count - 1; i >= 0; i--)
条件に合致して消した際に処理がひとつ飛んでしまうよ。
またはもっと単純にRemoveしたあとでiをデクリメントするでも良いかも知れないが。
こうした修正すべてやれば安泰。例えばメイドさんのバズーカ連鎖などは
取りこぼしなく周囲を巻き込むようになって、本来の力を発揮。
さらに爽快な感じになるので。ちょいと検証あれ。
ここはひとつソース公開した甲斐があったという展開になるよう、見つけた潜在的なバグを容赦なく指摘しておきませう。
Listに格納された要素についてループを回して、条件に合致したものを消すという処理を行っているところが
何箇所かあるけども・・・
例えば、これ↓(MainPage.xaml.cs)
// 動的アニメーションの切り替え
for (int i = 0; i < Animates.Count; i++)
{
// 対象の移動
Animates[i].OnMove();
// 寿命になったら新しいインスタンスに差し替える
if (Animates[i].Age >= Animates[i].LifeSpan)
{
MapRoot.Children.Remove(Animates[i]);
Animates.RemoveAt(i);
}
}
この場合のfor文では↓こんな感じにiを最大値から0に向かって回さないと、
for (int i = Animates.Count - 1; i >= 0; i--)
条件に合致して消した際に処理がひとつ飛んでしまうよ。
またはもっと単純にRemoveしたあとでiをデクリメントするでも良いかも知れないが。
こうした修正すべてやれば安泰。例えばメイドさんのバズーカ連鎖などは
取りこぼしなく周囲を巻き込むようになって、本来の力を発揮。
さらに爽快な感じになるので。ちょいと検証あれ。
>>468
C#のListって中はどうなってたっけ?
linked listタイプならインデックス参照はO(n)になるよね?
for/foreachの最中に追加したり削除したりも中でどうなってるか怖くてやってなかったんだが、
C#のListって中はどうなってたっけ?
linked listタイプならインデックス参照はO(n)になるよね?
for/foreachの最中に追加したり削除したりも中でどうなってるか怖くてやってなかったんだが、
>>471
抜き差しを頻繁にやるなら、Dictionaryを使ったほうがいいと思うよ。
抜き差しを頻繁にやるなら、Dictionaryを使ったほうがいいと思うよ。
>>468
ありがとう!
実際、大砲の威力が上がってますよこれ。
あとは、弾が敵に当たるときの位置が微妙に間違ってるんだよねこれ。
動的な表示オブジェクトを一旦全てCanvasにぶら下げる形にしてるから、
座標の管理が難しい。
ありがとう!
実際、大砲の威力が上がってますよこれ。
あとは、弾が敵に当たるときの位置が微妙に間違ってるんだよねこれ。
動的な表示オブジェクトを一旦全てCanvasにぶら下げる形にしてるから、
座標の管理が難しい。
>>473
左上の点の座標で管理しているのなら、当たり判定は変わらないと思うよ
あえて合わせたければ中心座標を持たせてフレームごとにCanvas.setLeft/Top(中心座標-(幅・高さの半分))してやればいい。
あとゲーム性の問題では、止めるやつで止めた時に当たり判定がなくなっているらしく、
止めるやつは用途があんまりなくなってる
左上の点の座標で管理しているのなら、当たり判定は変わらないと思うよ
あえて合わせたければ中心座標を持たせてフレームごとにCanvas.setLeft/Top(中心座標-(幅・高さの半分))してやればいい。
あとゲーム性の問題では、止めるやつで止めた時に当たり判定がなくなっているらしく、
止めるやつは用途があんまりなくなってる
SL4のリッチテキストボックスにwktkしながらインスコしたら
んだこれマジ期待はずれww
ユーザーに使わせる為にはUI全部自分で作れってかwww
んだこれマジ期待はずれww
ユーザーに使わせる為にはUI全部自分で作れってかwww
おい、資料が足りないぞ
先輩に「夏休み中に学習しとけ」とか言われたのにあまり勉強できなかった
デバッグの方法がわからない誰か助けて
先輩に「夏休み中に学習しとけ」とか言われたのにあまり勉強できなかった
デバッグの方法がわからない誰か助けて
>>476
TexEditorも10ステップくらい操作したらバグったから絶望に暮れるしかなかったわwww
TexEditorも10ステップくらい操作したらバグったから絶望に暮れるしかなかったわwww
>>478
ブレークポイントを設定しようとすると「シンボルが読み込まれてない」とか言われて引っかからないorz
ブレークポイントを設定しようとすると「シンボルが読み込まれてない」とか言われて引っかからないorz
>>407
誰か助けて…
フォント名をコンボボックスに列挙するところまでできたけど、フォントが選択された時の処理を
foreach (Typeface font in Fonts.SystemTypefaces)
{
GlyphTypeface glyph;
font.TryGetGlyphTypeface(out glyph);
if (glyph.FontFileName == (string)comboBox1.SelectedItem)
{
FontSource f = new FontSource(glyph);
textBlock1.FontSource = f;
}
}
ってやると、「textBlock1.FontSource = f;」の部分でNullReferenceExceptionが出て終わる
誰か助けて…
フォント名をコンボボックスに列挙するところまでできたけど、フォントが選択された時の処理を
foreach (Typeface font in Fonts.SystemTypefaces)
{
GlyphTypeface glyph;
font.TryGetGlyphTypeface(out glyph);
if (glyph.FontFileName == (string)comboBox1.SelectedItem)
{
FontSource f = new FontSource(glyph);
textBlock1.FontSource = f;
}
}
ってやると、「textBlock1.FontSource = f;」の部分でNullReferenceExceptionが出て終わる
JavaScriptAPIのGetSystemGlyphTypefaces使えばできるよ
ググればサンプルが出てくる
ただしIE限定
ググればサンプルが出てくる
ただしIE限定
>>480
ブラウザ外実行なら100%引っ掛かる
ブラウザ外実行なら100%引っ掛かる
Flexで満足してるならそれでいいじゃん
ちゃんとした開発環境でプログラミングしたことないだろ
ちゃんとした開発環境でプログラミングしたことないだろ
むしろ今のActionScriptはちゃんとしたプログラミングといっていいものになってるんだけどな
お前こそ知らずに物言ってるだろ
お前こそ知らずに物言ってるだろ
ExpressionとVisualStudioが使えるのは大きい
つーか開発者側のメリットが8割だと思われ
つーか開発者側のメリットが8割だと思われ
>>488
for と for eachの仕様で混乱したり、
ジェネリックの仕様が中途半端で Vector とかを特別扱いしてるだけとか、
Function 型がジェネリックじゃないからイベントハンドリングむちゃくちゃ大変とか、
addListener したもの(寿命の長さがたとえ同じでも)removeListener しないとメモリリークするとか、
それがちゃんとしたプログラミング環境だというのか?
IE の落ちる原因の9割以上が Flash で、
Safari の落ちる原因の9割以上も Flash でも、
それでもいいものだと思うのか?
for と for eachの仕様で混乱したり、
ジェネリックの仕様が中途半端で Vector とかを特別扱いしてるだけとか、
Function 型がジェネリックじゃないからイベントハンドリングむちゃくちゃ大変とか、
addListener したもの(寿命の長さがたとえ同じでも)removeListener しないとメモリリークするとか、
それがちゃんとしたプログラミング環境だというのか?
IE の落ちる原因の9割以上が Flash で、
Safari の落ちる原因の9割以上も Flash でも、
それでもいいものだと思うのか?
まだFlex使ってるような奴はそのまま沈没して欲しい
迷惑だからSilverlightに来るなよ
迷惑だからSilverlightに来るなよ
Safari は Safari で、ジョブスがインタビューの席で
「なぜ iPhone に Flash を載せないのか」って聞かれたときにそんな話してた。
パーセンテージまでは言ってないけど、「ほとんど Flash の問題なのに、うちが悪いと言われて困る」みたいな。
「なぜ iPhone に Flash を載せないのか」って聞かれたときにそんな話してた。
パーセンテージまでは言ってないけど、「ほとんど Flash の問題なのに、うちが悪いと言われて困る」みたいな。
SilverlightはUI周りを除けば十分枯れた技術の流用だからな
ライブラリやランタイムの信頼性は段違い
ライブラリやランタイムの信頼性は段違い
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