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元スレIntel Larrabee 1コア

Intel覧 / PC版 /
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152 :

L2キャッシュのパーティションまたぎに速度は期待できないが、
明示的にコードを書かなくてもハードがやってくれる分だけ
Cellより楽、ってところか。

でもL2を高速ローカルメモリとして使いたい時には
やっぱりコーディングが必要と

153 :

大きな意味でプロセッサの設計に悩んでるんじゃないの

161 :

で、おまいらLarrabeeを何に使うんだ?
まさかGPUとして使うわけじゃないだろ?

162 :

とりあえず、AV機器にでも使わせるんじゃね?

165 :

普通に、CGのレンダリングに使う。

166 :

動的計画法のプログラムを載せて自分の研究に使う。

168 :

おいおい、中身はペンティアムだぜ・・
x86資産はそのまま使える。

171 :

アドレス直に弄れる言語の資産は全滅だろ?
x86である価値ほとんど無いじゃん

172 = 170 :

>アドレス直に弄れる言語の資産は全滅だろ?
FORTRANより後発のCが流行った理由って知ってる?

>x86である価値ほとんど無いじゃん

先見性の無い奴だな。猫も杓子もx86の時代はすぐそこだ。
x86 ISAは大規模・多様化するソフト開発におけるデファクトスタンダードになる。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20081014-00000104-zdn_n-sci

173 :

Game Processing(笑)

であっても、とりあえず最初はそちら方面にフォーカスして宣伝しなきゃ
いけないっつーのがこれまたなんっつーか、あ~ムニャムニャ
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2007/11/post_ebc6.html
http://www.4gamer.net/games/021/G002195/
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20070919044/
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222012/

174 = 170 :

もちろんゲーム(笑)ですら勝機があるからでしょ。すぐに結果を出すのは無理とは思うが。
物理演算エンジンを買い取ったのもその一環。

GPUで出来ない演算をCPUにやらせてる以上はCPU-GPU間のデータ交換がボトルネックになる。
サーフェイス作ってブロック転送とかアホの子みたいなことをいちいちやってるのが今日のGPGPU。

ワンボードのGPUだけ(Intel的にはCPUだけ)で物理演算が完結するならそれに越したことはない。
1コアあたりのキャッシュが大きくて、SIMDだけでなくスカラ処理もそつなくこなせる
CPUを転用したようなアーキテクチャの方が有利だろうね

175 :

金融工学や分子構造や画像診断や地下資源探索じゃ見た目しょぼい。
ゲームだレイトレだ物理演算だぞと、インパクトのあるわかりやすさ重視でアピールして、
そっち系PCサイトやエンスージアストゲーマーを釣り上げた方が遥かに反応が良い。

176 :

コンパイルしなおすだけでマルチコア対応になるんだったら苦労しねーよ
ソースコード書き直しなんだからなじみのあるx86だとかはどうでもいい

177 :

素人でスマンがx86ってそんなに癌なの?
命令セットを刷新すると幸せになれる?

179 = 170 :

>>177
PowerPC信奉の古いマカーをはじめRISC儲が盲目的に信じてきたことだな。
Appleがいまどっちにいるかを考えてみれ。



可変長命令フォーマットゆえに命令の切り出しのコストがかかるのは事実だよ。
1クロックに何命令も同時実行するようなプロセッサには切り出しに莫大なコストがかかる
逆にいうと1クロックあたり1~2命令処理するんならそんなにコストはかからない。

x86は可変長とはいえ、ModRMフィールドさえ検出すれば命令の終端および次の命令の始端は簡単に求まる。
SIB+DISPの有無・長さがModRMを見るだけでわかるから。
それ以前にやらないといけないのは、imm8の有無の判定と、プリフィクスバイトの読み飛ばし。
まあ言ってみればこのプリフィクスバイトこそがx86の癌なんだが、Larrabeeではそんなに問題にならないはずだ。

AVXは、VEXエンコーディングによりModRMまでの長さを一定とすることでプリデコード処理を簡易化するが
Larrabeeでも512bit SIMD命令にはこのVEXフォーマットが使われる。
命令を切り出すためだけに場合によってプリフィクスバイトを読み捨てながらOpcodeバイト・ModRMバイトを
探索する羽目になるという、理不尽なしがらみから開放されるものだ。

188 :

昔ベクトル化率向上による最適化に挑んでいたことがあるが
解法の選択まで戻らなければならないケースが多々あったな

189 :

だめじゃん

190 = 170 :

>>187
で、Larrabeeは駄目でCUDAやCALは天国か?んなわきゃないよ。
そういう顧客には今のCoreファミリが最適なソリューションだ。

メニーコアのスケーラビリティは並列化問題に打ち勝った人へのご褒美さ。盆暗は求めちゃいけないんだ。
ああ大丈夫、馬鹿にも全にも使えるすべての開発者がフルに性能を発揮できるプロセッサに
なることなんて当のIntelだって目指してない。

普段はグラフィックプロセッシングというごく身近な課題さえこなしてくれてれば十分なわけだからね。
もちろん、過去のx86バイナリ資産やアセンブリコードの資産が使えなくとも批判される謂われも無い。
他はそれ以前の問題だから。

191 :

誰もCUDAやCALが天国なんて書いてないだろ。
x86のコード資産がLarrabeeの利点にならないだけ。

Larrabee向けに書き換えるぐらいならC2D使ったほうが良い。

「未来への資産」なら、どう考えてもニッチのLarrabee向けに書き換えるより、
CPUに命令が実装されてからで十分。

CPUにどんな形で実装されるかわからんから、
CPU向けにコンパイルしなおさないと性能が出ない恐れがある。

195 = 191 :

その意見をぜひ
コンパイルし直さないと性能が出ないって言ってた、
>>170に聞かせてやってくれ。

196 :

お前ら見えない奴と戦うな

197 = 170 :

> コンパイルし直さないと性能が出ないって言ってた、
は?



すべてのコンピューティングに通用するソリューションだと思ってるなら勘違いだし
通用させようという気はIntelすら持ち合わせてない。
エンコーディングやレンダリングといった並列度の高い仕事をやらせておけばいいのに
なにを火病ってるの?
君が使いこなせないからと言っても他に使いたい人はいるんだよ?

198 :

製造業とは違ってソフトはデジタル信号の並びでしかなく簡単にコピーできるからね。
消費者が使うのは一握りの優れた人の作った優れたソフト。底辺プログラマーがマルチコアが難しかろうがトップがやれる以上、大勢には影響ない。
いうならば出口で淘汰されるか門前払いされるかの違いでしかなく、いずれにしても無能には用はない。

200 :

のびてるから何か新しい情報出たのかと思ったら
ガッカリさすなやage


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