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元スレ+ JavaScript の質問用スレッド vol.80 +
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レスフィルター : (試験中)
HPで画像をランダムで表セルの中に表示したいんだけど
画像でランダムはある程度わかるけど
表セルの中に表示するのはどうすればいいの?
画像でランダムはある程度わかるけど
表セルの中に表示するのはどうすればいいの?
html併用なのはわかるけど
ランダムリンクと併用した場合
javaで指定するんじゃないの?
ランダムリンクと併用した場合
javaで指定するんじゃないの?
>>155
うるせえはげ
うるせえはげ
windowのbeforeunloadイベントで
別のページに移動するのかリロードなのか閉じられようとしているのか
判断することはできますか?無理ですか?
別のページに移動するのかリロードなのか閉じられようとしているのか
判断することはできますか?無理ですか?
NO → 【リロード】 ─ YES → じゃあ死ね
/ \
【別ページに移動?】 NO → 私は今閉じられようとしている
\
YES → 死ね
/ \
【別ページに移動?】 NO → 私は今閉じられようとしている
\
YES → 死ね
どうもありがとうございますやっぱり無理なんですね
クリックすると音声が再生されるサイトを作ったんですが、soundManagerというフリーのソフトを使って作りました。
しかし、gooの辞書の音声再生を今日初めて使ったところ、そのレスポンスの速さに驚かされました。
http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/ej3/17838/m0u/commonly/
自分のサイトはこれに比べるとクリックした後に再生するまでの間に若干のタイムラグがあります。
(ためしにこのgoo辞書の音声をダウンロードして使って見ましたが、
同じ音声データでもタイムラグが発生していました。)
このページではどのようにflashを再生しているのでしょうか。
その仕組みがわからなかったのでわかる方いましたら教えて頂けないでしょうか。
しかし、gooの辞書の音声再生を今日初めて使ったところ、そのレスポンスの速さに驚かされました。
http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/ej3/17838/m0u/commonly/
自分のサイトはこれに比べるとクリックした後に再生するまでの間に若干のタイムラグがあります。
(ためしにこのgoo辞書の音声をダウンロードして使って見ましたが、
同じ音声データでもタイムラグが発生していました。)
このページではどのようにflashを再生しているのでしょうか。
その仕組みがわからなかったのでわかる方いましたら教えて頂けないでしょうか。
ページを表示した時点でflashを描画、同時に音声データも受信(あるいはflashに内蔵)
クリック検知はflach側。よってJSでは音を鳴らしていない。
クリック検知はflach側。よってJSでは音を鳴らしていない。
サウンド関係はほとんどFlash、gooも例外じゃない
Flashを使わない方法だと、HTML5でaudio要素がサポートされるのでそれを使う
<audio controls="true" autobuffer="true">
<source src="audio.ogg" /> <!-- Firefox -->
<source src="audio.mp3" /> <!-- Crome,Safari -->
</audio>
Flashを使わない方法だと、HTML5でaudio要素がサポートされるのでそれを使う
<audio controls="true" autobuffer="true">
<source src="audio.ogg" /> <!-- Firefox -->
<source src="audio.mp3" /> <!-- Crome,Safari -->
</audio>
現状HTML5だと複数フォーマット用意しないといけないからイラネって感じだね
早く統一しろや
早く統一しろや
namespaceは必ずしもURLである必要は無いかと
だから>>166のやり方も、被らない名前ならOK
だから>>166のやり方も、被らない名前ならOK
なんでnet.2ch.hibari.hp.1284091954
こんな記述なの?
hibari.2ch.netの反対からでそのあとにディレクトリがきてるけど
そういうもんなんですかね
com.example.www
こんな記述なの?
hibari.2ch.netの反対からでそのあとにディレクトリがきてるけど
そういうもんなんですかね
com.example.www
>>166
質問の意図がよくわかんないけど、
var Hoge = {};
と
window.Hoge = {};
は同じってのはOK?
グローバル領域である、windowに対する名前空間の汚染を少なくするために、
windowにオブジェクトを作った上で、そのオブジェクトに変数やら関数を宣言するのは、よくあるテクニック。
var Hoge = {};
Hoge.array1 = [2,3,4];
Hoge.func1 = function() {};
質問の意図がよくわかんないけど、
var Hoge = {};
と
window.Hoge = {};
は同じってのはOK?
グローバル領域である、windowに対する名前空間の汚染を少なくするために、
windowにオブジェクトを作った上で、そのオブジェクトに変数やら関数を宣言するのは、よくあるテクニック。
var Hoge = {};
Hoge.array1 = [2,3,4];
Hoge.func1 = function() {};
みなさんレスありがとうございます
やはりnamespaceだったんですね
>>173
同義だったんですね
とあるサイトを見たらそのように定義してあったので
prototype演算子使ったものと書き方がかぶりますよ
なんか混乱してきた・・・
やはりnamespaceだったんですね
>>173
同義だったんですね
とあるサイトを見たらそのように定義してあったので
prototype演算子使ったものと書き方がかぶりますよ
なんか混乱してきた・・・
なんか変なレスになってしまった
スルーしてください
JavaScriptややこしいorz
スルーしてください
JavaScriptややこしいorz
書き込みのハードル上げすぎ
━━━本スレに書く事を許される者は以下の通り━━━━━
一、正しい(validな)HTMLとは何か知っており書ける者
JavaScriptの質問に、そこまでいらねーだろ
━━━本スレに書く事を許される者は以下の通り━━━━━
一、正しい(validな)HTMLとは何か知っており書ける者
JavaScriptの質問に、そこまでいらねーだろ
>>177
HTMLのタグに絡む質問をする奴は、最低限自分が質問する部分ぐらい知っててもらわんと
HTMLのタグに絡む質問をする奴は、最低限自分が質問する部分ぐらい知っててもらわんと
canvasのdrawImageについてですが、
最初にブラウザ開いたときはイメージが描画されず、
リロードしたらようやく表示されます。
これはImageオブジェクトを使って、
onload後にdrawImageをすることによって解決できることはわかりました。
しかしprototypeを使ってクラス化?するとどう書いたらいいかよくわからなくて困っています。
(インデントは全角スペース使ってます)
var CanvasImage = function(src) {
this.img = new Image();
this.img.src = src;
}
CanvasImage.prototype = {
img: null,
draw: function(canvasId) {
var ctx = document.getElementById(canvasId).getContext("2d");
ctx.drawImage(this.img, 0, 0);
}
}
こんな感じになっています。
今はこれを<canvas id="test"></canvas>に対して、
window.onload = function() {
var ci = new CanvasImage("test.png");
ci.draw("test");
}
という感じで呼び出しています。
drawの中身を
this.img.onload = function() {
ctx.drawImage(this.img, 0, 0);
}
のように変えたりいろいろしてみましたが、エラーが出てうまくいきません。
どなたか解決方法を教えてください。
最初にブラウザ開いたときはイメージが描画されず、
リロードしたらようやく表示されます。
これはImageオブジェクトを使って、
onload後にdrawImageをすることによって解決できることはわかりました。
しかしprototypeを使ってクラス化?するとどう書いたらいいかよくわからなくて困っています。
(インデントは全角スペース使ってます)
var CanvasImage = function(src) {
this.img = new Image();
this.img.src = src;
}
CanvasImage.prototype = {
img: null,
draw: function(canvasId) {
var ctx = document.getElementById(canvasId).getContext("2d");
ctx.drawImage(this.img, 0, 0);
}
}
こんな感じになっています。
今はこれを<canvas id="test"></canvas>に対して、
window.onload = function() {
var ci = new CanvasImage("test.png");
ci.draw("test");
}
という感じで呼び出しています。
drawの中身を
this.img.onload = function() {
ctx.drawImage(this.img, 0, 0);
}
のように変えたりいろいろしてみましたが、エラーが出てうまくいきません。
どなたか解決方法を教えてください。
var CanvasImage = function(src) {
this.img = new Image();
this.img.src = src;
};
CanvasImage.prototype = {
img: null,
draw: function(canvasId) {
var ctx = document.getElementById(canvasId).getContext("2d");
var that = this;
(this.img)? ctx.drawImage(this.img, 0, 0) : setTimeout(function() { that.draw(canvasId); }, 100);
}
};
window.onload = function() {
var ci = new CanvasImage("test.png");
ci.draw("test");
};
this.img = new Image();
this.img.src = src;
};
CanvasImage.prototype = {
img: null,
draw: function(canvasId) {
var ctx = document.getElementById(canvasId).getContext("2d");
var that = this;
(this.img)? ctx.drawImage(this.img, 0, 0) : setTimeout(function() { that.draw(canvasId); }, 100);
}
};
window.onload = function() {
var ci = new CanvasImage("test.png");
ci.draw("test");
};
答えてくれた方々どうもありがとう御座いました。
JSを使わずにflashで直接再生するほうがレスポンスが格段にいいようですね。
JSを使わずにflashで直接再生するほうがレスポンスが格段にいいようですね。
>>180
レスありがとうございます。
setTimeoutを使うとは目から鱗です。
しかしそれでもリロードしないとだめでした。
ちなみに動作確認はFirefox3.6.10で行っています。
これをクリアしたら他のブラウザでも確認する予定です。
レスありがとうございます。
setTimeoutを使うとは目から鱗です。
しかしそれでもリロードしないとだめでした。
ちなみに動作確認はFirefox3.6.10で行っています。
これをクリアしたら他のブラウザでも確認する予定です。
var CanvasImage = function(src) {
var that = this;
this.loaded = false;
var img = new Image();
this.img = img;
img.src = src;
img.onload = function() { that.loaded = true; };
};
CanvasImage.prototype = {
img: null,
draw: function(canvasId) {
var that = this, ctx;
if (this.loaded) {
ctx = document.getElementById(canvasId).getContext("2d");
ctx.drawImage(this.img, 0, 0);
} else {
setTimeout(function() { that.draw(canvasId); }, 100);
}
}
};
window.onload = function() {
var ci = new CanvasImage("test.png");
ci.draw("test");
};
var that = this;
this.loaded = false;
var img = new Image();
this.img = img;
img.src = src;
img.onload = function() { that.loaded = true; };
};
CanvasImage.prototype = {
img: null,
draw: function(canvasId) {
var that = this, ctx;
if (this.loaded) {
ctx = document.getElementById(canvasId).getContext("2d");
ctx.drawImage(this.img, 0, 0);
} else {
setTimeout(function() { that.draw(canvasId); }, 100);
}
}
};
window.onload = function() {
var ci = new CanvasImage("test.png");
ci.draw("test");
};
>>177-178
その項目は、HTMLがボロボロのinvalidなのにJavaScriptで操作
しようとして動かんとかほざいてる人が続出したので入れたもの。
そういう場合、HTML直して貰わんとどうにもならんでしょ?
その項目は、HTMLがボロボロのinvalidなのにJavaScriptで操作
しようとして動かんとかほざいてる人が続出したので入れたもの。
そういう場合、HTML直して貰わんとどうにもならんでしょ?
IEだと、JSON.stringifyが使えないの?
IEでのオブジェクトのJSON化はどうやればいいのだ。。。
IEでのオブジェクトのJSON化はどうやればいいのだ。。。
>>193
そもそもイベントをHTML上に書くのが間違い
そもそもイベントをHTML上に書くのが間違い
>>197
イラネ
イラネ
>>190IEでもJSON.stringifyつかえたぞ。8,9
>>196
できるけど、前者は変数 a のみの宣言。
できるけど、前者は変数 a のみの宣言。
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