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    元スレIntel Larrabee 4コア

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    303 : ,,・´∀`・, - 2009/10/16(金) 01:23:33 ID:CyybyJRa (+4,+29,-152)
    共通フレームワークと言っても各アーキテクチャ向け最適化はなんだかんだで個別対応だからな
    NVIDIAはゲームデベロッパーにあまり開発支援しなくなった
    ATIが埋め合わせる形で支援して人気伸ばしてる。

    ゲーム性能を欲するユーザーがついてきてないのにGPGPUにかまけてたNVIDIAの自業自得
    305 : Socket77 - 2009/10/16(金) 01:48:50 ID:EeDbhu6x (-15,+29,-118)
    最終的に同一の画像がレンダリングされている、それが担保されていれば良い
    描画途中のステート、バッファ等は一切ユーザープログラムから参照不可

    そういう完全抽象化3DAPIが理想なのにね
    ハード側のアーキがAPIに縛られすぎてつまらんわ
    306 : ,,・´∀`・, - 2009/10/16(金) 02:16:08 ID:CyybyJRa (+5,+30,-189)
    っていうかね
    DirectXそのものは基本的なAPIのみで、それでいきなりゲーム作り始めるデベロッパーは
    今時あんまりいないでしょ
    1枚か2枚か噛ませたゲームエンジンをベースに作るでしょ。
    PS3とかMacとかの非DirectX環境でも動くようにしようと思えばそうするでしょ。

    結局ゲームエンジン屋に対し、Larrabeeでの動作時にDirectXと並行して
    Larrabeeネイティブ命令を旨く使ってくれるように支援することが大事なのでは?
    まあ固定機能に縛られずにエンジン書きたい開発者の心をがっちり掴むことだね。
    307 : Socket77 - 2009/10/16(金) 02:20:58 ID:Uq0bRsJn (+16,+26,-6)
    で、来年中には出るのか?
    310 : Socket77 - 2009/10/16(金) 10:47:52 ID:salnxbbH (-2,+2,-8)
    IPPの拡張とかでごまかすんじゃね?グラフィックも含めて。
    312 : Socket77 - 2009/10/16(金) 12:30:37 ID:zE/a6yWW (-20,+29,-38)
    「Windows限定」ならな
    ハードに縛られるかOSに縛られるかで、結局画一的な方法がないんだよ
    317 : Socket77 - 2009/10/16(金) 16:10:10 ID:go1RpYLW (-8,-1,-4)
    性能データってなによ?
    318 : Socket77 - 2009/10/16(金) 16:19:13 ID:hOPYDxtg (+21,+26,-66)
    Intelが米国のメイヨー病院と共同で開発したメディカル用のアプリケーションを利用したLarrabeeの性能データ、
    とあるからCTスキャンのボクセルデータじゃないかな。
    320 : Socket77 - 2009/10/16(金) 20:20:27 ID:XAPrst5S (+24,+29,-33)
    Larrabeeは、”GPU”ではない。
    インテルは、新しい概念の呼称を与えるべきだ。
    名付けることによって、新たな製品カテゴリーが明確化される。
    321 : Socket77 - 2009/10/16(金) 20:35:48 ID:qu4HfCgh (+2,+12,+0)
    明日!wktk!!!
    325 : Socket77 - 2009/10/16(金) 21:12:44 ID:dOPzGs71 (+24,+29,-27)
    CPUのノウハウがないNVIDIAがGP路線を突き進めたところでカスしか生み出されないな
    326 : Socket77 - 2009/10/16(金) 21:27:00 ID:zE/a6yWW (-26,+29,-41)
    >>324
    後藤の記事くらい最低限読んでくれ。
    GPU固有の固定機能なんてテクスチャユニットくらいしかないのは既報。
    http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0804/kaigai457.htm
    327 : Socket77 - 2009/10/16(金) 21:47:09 ID:/4yguRUj (-20,+29,-9)
    だからそのテクスチャユニット以外に固定機能が在る絵になってるんだろ
    上のプレゼンはよw
    335 : Socket77 - 2009/10/16(金) 22:08:47 ID:zE/a6yWW (+29,+29,-37)
    固定機能に依存してるかどうかはあるなしじゃなくて
    どれだけの割合食ってるかの程度問題だ。

    http://www.geeks3d.com/20080912/nvidias-gt200-inside-a-parallel-processor/
    337 : ,,・´∀`・, - 2009/10/17(土) 00:53:27 ID:6Eq7iFe7 (-1,+28,-7)
    Teslaって逆に固定機能ユニットが死んだダイの再利用なんじゃないかと思えてきた
    340 : Socket77 - 2009/10/17(土) 06:37:49 ID:WOYbKCgb (-20,+29,-2)
    約束の朝が来たというのに公表はまだなのか
    343 : Socket77 - 2009/10/17(土) 08:58:08 ID:b1GwOcaa (+23,+29,-95)
    >>341
    ・まだシミュレーターでの見積もり ただしcycle accurateなので大嘘ではないかも
    ・転送がボトルネック。両側で圧縮展開すればはやい、と主張
    ・そもそもLarrabee向きアルゴリズムの提案とセット。
     HPCでの頻出するよく知られた課題のテストは避けている?
    344 : Socket77 - 2009/10/17(土) 09:02:49 ID:Y1cDNSPU (-8,+1,-6)
    GTX280と余り変わらないってどういう事?
    348 : Socket77 - 2009/10/17(土) 11:18:28 ID:0hnLYEkE (+17,+29,+0)
    >>251
    この中に入っていたのはgeforceなんです。本当にごめんなさい。
    http://www.4gamer.net/games/049/G004963/20090923003/screenshot.html?num=002
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