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元スレIntelの次世代CPUについて語ろう 41
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>>850
http://www.4gamer.net/games/049/G004963/20091212001/
問題は,その命令セットを活かすソフトウェア環境の整備が遅れたことに引きずられて,
DirectXをはじめとするグラフィックスAPIへの対応が大幅に遅れてしまった点にある。
とあるゲームデベロッパ関係者によれば,Larrabeeは,DirectX 10への最適化すら,
十分とはいえない状態だったようだ。
http://www.4gamer.net/games/049/G004963/20091212001/
問題は,その命令セットを活かすソフトウェア環境の整備が遅れたことに引きずられて,
DirectXをはじめとするグラフィックスAPIへの対応が大幅に遅れてしまった点にある。
とあるゲームデベロッパ関係者によれば,Larrabeeは,DirectX 10への最適化すら,
十分とはいえない状態だったようだ。
DirectX10に対応出来ないならWindowsのロゴが取れないからな
これじゃあ発売してもメーカーが採用できないね
発売中止やむなし
これじゃあ発売してもメーカーが採用できないね
発売中止やむなし
ララビーはゲーム機のビジネスモデルみたいに、初号機の段階ではコスト割れの赤字で出荷し、
とにかくソフトを揃えさせるつもりだった筈だが、それすらも出来なかったって事だから、
どうしようもない屑だったんだね。
とにかくソフトを揃えさせるつもりだった筈だが、それすらも出来なかったって事だから、
どうしようもない屑だったんだね。
>>856
Larrabeeをグラフィック向けで撤回したのはFTCの提訴絡みで
伝統的な商慣習による販売サポートができなくなるからだったりして
それがなかったら性能で劣っていようが無理矢理ねじ込んでたり
Larrabeeをグラフィック向けで撤回したのはFTCの提訴絡みで
伝統的な商慣習による販売サポートができなくなるからだったりして
それがなかったら性能で劣っていようが無理矢理ねじ込んでたり
どのみちディスクリートよりインテグレート向けじゃね?
「Intel CPUに漏れなく内蔵」のほうが普及すると思うけどな
「Intel CPUに漏れなく内蔵」のほうが普及すると思うけどな
ディスクリートにして社外で有効なアプリ開発してもらおうとしたら見切られてるのに
このままインテグレートしてもデッドスペースができるだけだったり
Intel自力じゃキラーアプリ開発できないでしょ
このままインテグレートしてもデッドスペースができるだけだったり
Intel自力じゃキラーアプリ開発できないでしょ
団子だってそんなに早く普及するとは思ってないだろ、自分が遊べるってだけで
実際P3でSSEが出てからまともに使われるようになったのもP4の時代になってからじゃん
x64化されて5年くらいたつけども未だに32bitメインだし
実際P3でSSEが出てからまともに使われるようになったのもP4の時代になってからじゃん
x64化されて5年くらいたつけども未だに32bitメインだし
俺が遊ぶの話だけなら普及がどうとか小賢しいこと言わずに
グラフィック向け中止でIntelチキンとか
ディスクリートカードでさっさと発売して欲しいとか
言っとけって話
グラフィック向け中止でIntelチキンとか
ディスクリートカードでさっさと発売して欲しいとか
言っとけって話
>>865
どうでもいいようるさいカード嫌いだし
どうでもいいようるさいカード嫌いだし
スパコンの肝はもう演算機よりもデータパス
SXが高価なのもプロセッサ製造費のせいじゃない
Larrabeeあげると言われてもうれしくないだろう
SXが高価なのもプロセッサ製造費のせいじゃない
Larrabeeあげると言われてもうれしくないだろう
それでも個々の演算機の効率がよくなったり小型化できれば
1ノードのたくさんつめたりノード間配線が短くなったり
いい事はある
1ノードのたくさんつめたりノード間配線が短くなったり
いい事はある
少しまじめに最適化やらHPC向けプログラムとかやったことある人間なら
ベクトル長が伸びても有効なアプリケーションなんてそんなに増えるわけじゃ
ないことぐらい分かりそうなものなのに
ベクトル長を増やすより、64bit浮動小数点演算ユニットを多く積み込んめよ
ベクトル長が伸びても有効なアプリケーションなんてそんなに増えるわけじゃ
ないことぐらい分かりそうなものなのに
ベクトル長を増やすより、64bit浮動小数点演算ユニットを多く積み込んめよ
浮動小数点演算はレイテンシが長いから
演算器を増やしても性能は上がらんだろ
演算器を増やしても性能は上がらんだろ
演算器増やすだけではダメで、
スレッド増やしてTLPを指向するか、
ベクタ長増やしてDLPか。
いずれにせよアルゴリズム自体に並列性が無ければ詰む。
スレッド増やしてTLPを指向するか、
ベクタ長増やしてDLPか。
いずれにせよアルゴリズム自体に並列性が無ければ詰む。
>Larrabee失敗の主要因がドライバの糞さなんだが、
固定機能の殆どをソフト実装させろとか
他のどの会社もやってないような
無理難題を押し付けられてるのに
こんな言い方ってない
固定機能の殆どをソフト実装させろとか
他のどの会社もやってないような
無理難題を押し付けられてるのに
こんな言い方ってない
汎用スループットコンピューティングがやりたい人は別にゲームがやりたいわけじゃない。
>>892
誰が押し付けたんだよw
誰が押し付けたんだよw
>>891
> >Larrabee失敗の主要因がドライバの糞さなんだが、
>
> 何故そういえる?
> ソフトがどれだけ頑張ろうがハードウェアの特性は変わらん。
> ヘンにプログラマブルにするより固定機能積んだ方が速いという従来GPUのパラダイムが
> 覆らなかったが故のこと。
Larrabeeは確かDX11に完全対応するという話だったよね?
まさかいきなりレイトレーシングが普及したり、HPC向けに展開できると思っていたわけじゃないでしょ。
だから今出すならDX11対応は最低でも必要だった。
ゲーム対応は微妙でもDXCSのGPGPUベンチあたりで高性能だったら将来につながるからね。
ところが現実は、DX11どころかDX10にすら満足に対応出来なかったわけで。
確かLarrabeeのドライバはボンクラGMAチームじゃなく、選りすぐりのスタッフが開発していると聞いた。
それでもこの様だったわけだ。
団子はそろそろ、団子の理想実現にIntelは技術力不足だし、
Intelの強引な戦略に周りのソフトベンダはついて行けないことに気づいた方がいい。
> >Larrabee失敗の主要因がドライバの糞さなんだが、
>
> 何故そういえる?
> ソフトがどれだけ頑張ろうがハードウェアの特性は変わらん。
> ヘンにプログラマブルにするより固定機能積んだ方が速いという従来GPUのパラダイムが
> 覆らなかったが故のこと。
Larrabeeは確かDX11に完全対応するという話だったよね?
まさかいきなりレイトレーシングが普及したり、HPC向けに展開できると思っていたわけじゃないでしょ。
だから今出すならDX11対応は最低でも必要だった。
ゲーム対応は微妙でもDXCSのGPGPUベンチあたりで高性能だったら将来につながるからね。
ところが現実は、DX11どころかDX10にすら満足に対応出来なかったわけで。
確かLarrabeeのドライバはボンクラGMAチームじゃなく、選りすぐりのスタッフが開発していると聞いた。
それでもこの様だったわけだ。
団子はそろそろ、団子の理想実現にIntelは技術力不足だし、
Intelの強引な戦略に周りのソフトベンダはついて行けないことに気づいた方がいい。
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