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    元スレ【研究】テレビゲームを止められない理由「根本的な心理的要求を満たせるゲームほど、何度もやりたくなる」[01/29]

    心理news覧 / PC版 /
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    151 :

    テトリスばっかしてる奴は、とりあえずハメたいんだな。

    152 :

    >>150
    世の中のあらゆる事から逃避したいのかもしれん

    153 :

    スーパーマリオの時なんか眠いのに「あと一回だけ」ってのを100回位繰り返してたな。

    154 :

    エロゲのことか~!!

    155 :

    >>128
    なんという真実

    156 :

    やめられなくなるほど面白いゲームに出会ってみたいもんだよ

    157 :

    >>94
    「自己顕示欲」だな。

    自分の育て方・個性が結果として画面に表示され、それを土台にしたコミュニケーションが発生する
    それはネトゲの快楽装置と同じではないか。

    たまごっちは互いのごっちを評価しあうだけだが、
    デジモンの場合は対戦というコミュニケーションルートを開拓した事により、
    よりネトゲのそれに近づいた。

    158 :

    >1 は判ってない。ゲームをしていない。
    ゲームにハマるのは、生きる充足感とか、連帯感とか、
    そいう人間的な意味性じゃない。

    パターンをこなしたり、確実に敵を撃ったり、アイテムを出したり、敵に勝ったり負けたり
    さういう アルゴリズム を探し出して、自分なりに解くおもしろさ、なんだと思ふよ。

    さういうアルゴリズムをもったシステムに意味づけして、いろんなゲームに仕立ててるだけ。

    159 :

    つまり、ゲームは1日一時間まで、ということだろうな。

    160 :

    時期がくれば止めるだろ。

    161 :

    >>158
    ちょとわかるきがする。
    自分はRPG好きにも関わらず最も効率的に敵を倒すことばかり考えている。
    味方の攻撃力順に戦うモンスターを選んで同じターンで全部倒せるようにするのが快感。

    162 :

    これが何か意味がある結論だとは思えない。
    読書もスポーツも仕事も、そもそも、「生きること」だってそうだろう。
    「根本的な心理的欲求」とやらを満たす必要がなければ、死んでも同じことだろ。

    163 :

    オンラインゲームに嵌るのはそういうことなんだな
    ジャンル問わずに

    165 :

    ねぇさん、そりゃないよ~

    166 :

    >>161
    そう、クリアのパターンを探す面白さだよね。

    もう少し言うと、コンピューティングの面白さは UNDO つまり やり直しができること。
    負けたら勝てるように、勝ったらさらに完璧に勝てるように、
    何度でもクリアパターンを反すうして楽しめること。

    一回勝負で一度限りの現実とは違って何度でも楽しめる、
    さういう魅力にハマるのだ。

    167 :

    ffやDQを最高のEDまでやった事の無い俺は…

    168 :

    FPSがやめられない
    楽しくてしょうがない
    ゲームやってると、あーもう殺すのも面倒くせーと思って辞めるんだが
    次の日また、無性にやりたくなる
    一日1時間もやらないけどね

    169 :

    >>166
    そういう人もいるし、病的な欲求で依存症になる人もいる。

    170 :

    なんですか?その >病的な欲求 ってのは??

    172 :

    ここ数年まったく嵌まるゲームがないよ

    173 :

    >>170
    少年ジャンプの主人公みたいに、ちょっと修行するだけで凄く強くなって、世界に必要とされる人間になりたい。

    174 :

    >>170
    費やした努力は、自分レートで換算した価値だけ100%報われなければならないという強い妄信。

    175 :

    のびねぇなぁ

    176 :

    >>150
    俺だ、それ。
    何度も何度も「もう辞めろ!」って怒られるくらいやったのを覚えてる。

    177 :

    英会話学校「nOvA」wwww

    178 :

    孤独を紛らわせるためにMMOをすると余計孤独になる!
    不思議!

    179 :

    >>156 >>172
    つhttp://pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=22468
     
    ↑よい子と賢い人は、決して開かないこと。

    180 :

    >>~たとえ仮想であっても、それで死ぬまで幸せでいられるならいいだろう
    >>  だがネトゲ内の苦労は全て無駄になる瞬間が訪れる~

    俺の友人である主婦ネトゲ廃人はゲームが全盛期を過ぎた辺りでRMTで
    換金売り脱けして次へ進む。楽しんだ上に、退職金が手に入るのだ。

    最長プレイはFF11で、純粋プレイ時間が1.7年(約1500時間)、RMT換金は87万円だった。
    もうちょっとFF遊びたかったと思うこともあるが、今は資金で買った超スペックノーパソで
    別のゲームに夢中。

    時給は60円程度と換算すりゃ安いが、遊んでもらえるモノだからと笑っていた。
    真剣に旬の物を狙ってRMTのために稼げば時給はハネ上がるというが
    そこには全然興味ないそうだ。ゲーム内では楽しむ事に専念しているらしい。

    家事やって旦那が居る時間には基本やらないという取り決めだそうで、
    遊びに行っても夫婦間も実に円満そう。

    182 :

    お前ら難しく考え過ぎ
    ゲームをやめられないのは人類の進化の過程だからだ

    185 :

    単に誰でもが持っている、負けず嫌いな部分をくすぐるように作ってあったり、
    征服欲をなかなか満たせないように作ってあったりして、それに単純なバカは
    すぐに釣られるだけのことじゃねえのかあ。

    187 :

    心理的要求を満たせるから
    って要するに面白いからって事と同じじゃないかね

    188 :

    コーチングの技術みたいな心理テクを、生産的な目的のために使うか、野放図に時間浪費させる結果となるよう無目的に使うか、の違い。

    189 :

    たとえば他者からの評価によるものや自己実現的な面白さ、それ自体は肯定されるものである。
    しかしそれであればなおさら、それを現実として本物として味わうか、商品としての仮想報酬で味わうか、
    子供にとって影響は大きいのではないか?
    水商売で恋人ごっこする場合みたいな形の面白さが、子供達に提供されてるのかもしれんね。

    190 :

    今や実態経済の大部分はゲームに限りなく近いものである。
    リアルマネーの数百倍のバーチャルマネーによる売り買いとか、
    紙切れで表された価値だとか、株式投資など、すべて
    ある種のルールによる集団ゲームでしかないのだ。

    192 :

    この人に馬鹿売れするゲーム作ってもらおうぜ!!

    193 :

    現金と直結したバーチャルマネーと、オンラインゲームのおままごとマネーとはバーチャルの意味が違うんだぜ。
    MMORPGのゲーム内だけで通用するおままごとマネーは建前では現金じゃないからギャンブル認定されない。
    しかし地下経済的取引でおままごとマネーが取引されることで実質ギャンブル的となり、
    それに釣られて重労働して過労死する未成年~30代中年が主に中国で続出している。
    そのため共産圏では法的規制が現実のものとなった。
    米医療情報学会(AMA)では正式にDSM-4で独立した精神障害に分類しようという検討までされた訳。
    病的賭博と酷似しているが異なった特徴もあり、
    また現金ではない仮想社会上の利益だからというだけでギャンブル認定もされないと。
    もしギャンブル認定されたら一部のMMORPGは即20禁になってもおかしくないような、
    えげつないマーケティングしているところもある。

    194 :

    卒業式の思い出をどうぞ↓

    195 :

    みんなで行った
    千葉滋賀佐賀

    196 :

    むしろ引きこもってるゲーム好きはもっと外で色々経験すればそこに感じる不満をゲームが解消してくれる。
    つまり糞と思ってたゲームがおもしろくなって… あーもうどーでもいいや

    197 :

    エコノミックアニマル、サイエンスアニマルが芸術り語るな、お前らは文化不脳のアニマル

    198 :

    ネトゲ厨はやはり痛いな

    199 = 197 :

    サイエンスアニマル文化不脳アニマルが芸術文化を語るな、素人が


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