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元スレ【研究】テレビゲームを止められない理由「根本的な心理的要求を満たせるゲームほど、何度もやりたくなる」[01/29]
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テレビゲームをなかなか止められないのは、単に楽しいというだけではなく、根本的な
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
今回の研究は、米ロチェスター大学およびImmersyve社の研究チームが、ゲーム愛好者
1,000人を対象に、テレビゲームを続ける動機について調べたもの。被験者を4つのグル
ープに分けて各群に異なるゲームをしてもらい、その前後にアンケートを実施。この
アンケートに基づいて、プレーヤーの興味を刺激し、ゲームを続ける潜在的な動機と
そこから得られる満足感を調べた。
その結果、テレビゲームにより達成感、解放感、他のプレーヤーとの連帯感などを感じる
機会がもたらされ、浅い意味での楽しさを上回る利益の得られることが判明した。
プレーヤーの好感度が最も高かったのは、自分の実生活にも結びつく前向きな体験や
手ごたえを与えてくれるゲームであった。
研究を率いたRichard Ryan氏は、ゲームの魅力は、いかに自主性、能力、人との関わりを
感じさせてくれるかによるところが大きいとしており、テレビゲームが「少なくとも短
時間は、心理的健康状態を向上させる経験となる」と述べている。
何十万人もが同時に参加可能な大規模多人数オンラインゲーム(MMO)を行った群では、
人との関わりに対する要求が満たされることによりゲームの楽しさが増すことがわかった。
根本的な心理的要求を満たせるゲームほど、何度もやりたくなるようだとRyan氏は述べている。
http://www.healthday.com/Article.asp?AID=600850
日本語訳・解説
http://www.drakahige.com/NEWS/DAILY/2007/2007012901.shtml
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
今回の研究は、米ロチェスター大学およびImmersyve社の研究チームが、ゲーム愛好者
1,000人を対象に、テレビゲームを続ける動機について調べたもの。被験者を4つのグル
ープに分けて各群に異なるゲームをしてもらい、その前後にアンケートを実施。この
アンケートに基づいて、プレーヤーの興味を刺激し、ゲームを続ける潜在的な動機と
そこから得られる満足感を調べた。
その結果、テレビゲームにより達成感、解放感、他のプレーヤーとの連帯感などを感じる
機会がもたらされ、浅い意味での楽しさを上回る利益の得られることが判明した。
プレーヤーの好感度が最も高かったのは、自分の実生活にも結びつく前向きな体験や
手ごたえを与えてくれるゲームであった。
研究を率いたRichard Ryan氏は、ゲームの魅力は、いかに自主性、能力、人との関わりを
感じさせてくれるかによるところが大きいとしており、テレビゲームが「少なくとも短
時間は、心理的健康状態を向上させる経験となる」と述べている。
何十万人もが同時に参加可能な大規模多人数オンラインゲーム(MMO)を行った群では、
人との関わりに対する要求が満たされることによりゲームの楽しさが増すことがわかった。
根本的な心理的要求を満たせるゲームほど、何度もやりたくなるようだとRyan氏は述べている。
http://www.healthday.com/Article.asp?AID=600850
日本語訳・解説
http://www.drakahige.com/NEWS/DAILY/2007/2007012901.shtml
>>1
そりゃエロゲー止めれん訳だWWWW
そりゃエロゲー止めれん訳だWWWW
ニートだけどなかなかMMOはやめられないなぁ。何かの代償行為かなと思ってる。
>プレーヤーの好感度が最も高かったのは、自分の実生活にも結びつく前向きな体験や
>手ごたえを与えてくれるゲームであった。
つまりリアルじゃないから糞ってのはある意味正解なのか
>手ごたえを与えてくれるゲームであった。
つまりリアルじゃないから糞ってのはある意味正解なのか
面白かったからまたやりたい
糞ゲーばっかりだとやりたくなくなる
それだけの事だろ
糞ゲーばっかりだとやりたくなくなる
それだけの事だろ
GTAシリーズをやめられなかったことは、根本的な心理的欲求を
満たしたことになり正しい選択だな。今はBF2にはまってる
単なる殺戮から戦闘による殺し合いに気持ちが
シフトしたってことかな。本当に嫌いな奴はできるなら暗殺したいよな…
満たしたことになり正しい選択だな。今はBF2にはまってる
単なる殺戮から戦闘による殺し合いに気持ちが
シフトしたってことかな。本当に嫌いな奴はできるなら暗殺したいよな…
>>10
ないないw
ないないw
ゲームはやめられても一日一回のオナヌーがやめられないヤシがのんきに一言↓
小学校1年の頃、あれだけダビスタにハマっていた俺はどんな心理的欲求があったんだろう?
>>19
子育てやより優れた子孫を残す本能
子育てやより優れた子孫を残す本能
>>3にはPS2の地球防衛軍2をオヌヌメ致します
私も含めスレ住人の9割がマゾを自認する究極のマゾゲーですw
私も含めスレ住人の9割がマゾを自認する究極のマゾゲーですw
そしてその究極の形がエアパッキン(プチプチ)である
なんていう具合の論調を想像して開いたら違うのね
なんていう具合の論調を想像して開いたら違うのね
心理学者って本当にバカだな。
根本衝動があってゲームをやり続けるんじゃなくて、
何かをやり続けている人間の行動を見て根本衝動って名前をつけたんだろ。
自分で名づけた衝動をもう一度観察して驚いてるこのトートロジー。
だから心理学は自然科学になれねーんだよ。
根本衝動があってゲームをやり続けるんじゃなくて、
何かをやり続けている人間の行動を見て根本衝動って名前をつけたんだろ。
自分で名づけた衝動をもう一度観察して驚いてるこのトートロジー。
だから心理学は自然科学になれねーんだよ。
マリオとか良く考えたら突き上げて踏みつけて気持ちよくなるゲームだ。正に本能の赴くままの神ゲー。
MMORPGがマズローの欲求階層に与えるイミテーション
1「生理的欲求」…空気・水・食物・庇護・睡眠・性
生理的欲求は基本的に省略されます。リアルでこれが満たされない貧困層はMMORPGに耽溺する余裕はありません。(出稼ぎアングラRMT労働者除く)
不死のキャラクターが他の生物を際限なく狩り続け奪い続ける貪欲がCRPGからの伝統です。
こういった死もなく空腹もなく、際限なく貪る自己の世界では、そこから演繹的に正しい倫理は成り立ちませんから、未熟な未成年が
親の監督もなく過剰に耽溺することで、歪んだ仮想世界観を源にしたものの考え方を学習してしまわないか心配です。
良識あるプレイヤーが現実社会から倫理を持ち込んでいるからこそ、かろうじてゲーム内に仮想社会が成り立っているに過ぎません。
2「安全への欲求」…安全・安定・依存・保護・秩序への欲求
ゲーム上のキャラクタの安全と保護は、ゲームシステムにより非現実的なまでに確実に保証されます。
死は単なるミスでしかありません。ところがゲーム規約による権利の喪失は、キャラクタにとって最も恐るべき死です。
キャラクタに感情移入していればいるほどキャラクタ喪失は恐れの対象となり、解約引き止め効果となります。
多大な時間をかけて築き上げてきた有能なキャラクタやゲーム内仮想財産は、規約の前では人質・モノ質となるのです。
3「所属と愛の欲求」…家族の中に居場所があり自分が愛されること
よくあるコメディのお約束で、好きな女の子に近づきたいがため、その女の子にやらせの偽悪漢を絡ませ、
それを退治して見せてめでたしめでたしというのがありますね?
そう、そのやらせの偽悪漢の役は、ゲームシステムが請け負います。
MMORPGはマッチポンプ的な協力要素に満ち溢れています。
ある役割タイプが必要とされるのは、それを引き立てるために故意に発生させた需要、ゲームデザインによる自作自演に他なりません。
MMORPGはゲーム内コミュニティによるプレイヤー定着力を最大の武器としていますが、その意味するところは結局、コンテンツ不要の低コストな解約引き止め効果です。
所属と愛の欲求がMMORPG内で仮想的に満たされはしても、それは条件付きの愛であり、都合良く調教されざるを得ません。
4「承認欲求」…自尊心・尊敬されることへの欲求
MMORPGでは効率良く大量に時間をかけさえすれば、キャラクタが有能になります。
ランキングなどの設定された目標に時間を使えば自己主張するまでもなく自動的に表彰されてゲーム内で有名になれたりするようなシステムもあります。
また、仲間達のゲーム内の「つとめ」に欠かさず出席して貢献することで、ゲーム内コミュニティで、より必要とされる存在になります。
それもそのはず、コミュニティの促進を意識したゲームデザインとは、そのかりそめのつとめを与えてやることでもあるからです。
たとえそれが、そのつとめを果たさなくても、本当の意味では誰も困らないとしても…
またそのつとめは、時間以外の全てが容易にデザインされており、承認欲求が強ければそれだけ時間をかければ良いということになり時間の浪費を助長します。
5「自己実現」…自分がなりたいのもへの欲求
MMORPGのキャラクタは自分の望む技能や職を時間と引き換えに獲得できます。
現実よりはるかに短時間で容易に、自分がなりたい自己像に似せてキャラクタを成長させることができます。
本来無い技能をあるように演出するがために「商品としての障害」が「供給」されているからです。
獲得した力を証明する課題はたっぷり用意されていて、それをクリアするたび自己陶酔に浸れるのです。
しかしその分、現実の自分自身が理想に近付くのは遅れていくのです。
6「自己超越」…今までの現状の自分自身を超えたいという欲求
MMORPGはヘビープレイヤー向けの非常に困難な課題も用意されており、その達成には多大な時間と運が必要になっています。
確率が微笑むまで何度も何度も多大な時間をかけて挑戦し達成した暁には、自己超越的カタルシスにしばし浸れることでしょう。
しかしそれは超越ではなく、一種の射幸心でしかないかもしれません。
膨大な時間をかけて手に入れたものは、刹那の良い気分と、かさばらないガラクタと、共に時間を浪費した悪友です。
1「生理的欲求」…空気・水・食物・庇護・睡眠・性
生理的欲求は基本的に省略されます。リアルでこれが満たされない貧困層はMMORPGに耽溺する余裕はありません。(出稼ぎアングラRMT労働者除く)
不死のキャラクターが他の生物を際限なく狩り続け奪い続ける貪欲がCRPGからの伝統です。
こういった死もなく空腹もなく、際限なく貪る自己の世界では、そこから演繹的に正しい倫理は成り立ちませんから、未熟な未成年が
親の監督もなく過剰に耽溺することで、歪んだ仮想世界観を源にしたものの考え方を学習してしまわないか心配です。
良識あるプレイヤーが現実社会から倫理を持ち込んでいるからこそ、かろうじてゲーム内に仮想社会が成り立っているに過ぎません。
2「安全への欲求」…安全・安定・依存・保護・秩序への欲求
ゲーム上のキャラクタの安全と保護は、ゲームシステムにより非現実的なまでに確実に保証されます。
死は単なるミスでしかありません。ところがゲーム規約による権利の喪失は、キャラクタにとって最も恐るべき死です。
キャラクタに感情移入していればいるほどキャラクタ喪失は恐れの対象となり、解約引き止め効果となります。
多大な時間をかけて築き上げてきた有能なキャラクタやゲーム内仮想財産は、規約の前では人質・モノ質となるのです。
3「所属と愛の欲求」…家族の中に居場所があり自分が愛されること
よくあるコメディのお約束で、好きな女の子に近づきたいがため、その女の子にやらせの偽悪漢を絡ませ、
それを退治して見せてめでたしめでたしというのがありますね?
そう、そのやらせの偽悪漢の役は、ゲームシステムが請け負います。
MMORPGはマッチポンプ的な協力要素に満ち溢れています。
ある役割タイプが必要とされるのは、それを引き立てるために故意に発生させた需要、ゲームデザインによる自作自演に他なりません。
MMORPGはゲーム内コミュニティによるプレイヤー定着力を最大の武器としていますが、その意味するところは結局、コンテンツ不要の低コストな解約引き止め効果です。
所属と愛の欲求がMMORPG内で仮想的に満たされはしても、それは条件付きの愛であり、都合良く調教されざるを得ません。
4「承認欲求」…自尊心・尊敬されることへの欲求
MMORPGでは効率良く大量に時間をかけさえすれば、キャラクタが有能になります。
ランキングなどの設定された目標に時間を使えば自己主張するまでもなく自動的に表彰されてゲーム内で有名になれたりするようなシステムもあります。
また、仲間達のゲーム内の「つとめ」に欠かさず出席して貢献することで、ゲーム内コミュニティで、より必要とされる存在になります。
それもそのはず、コミュニティの促進を意識したゲームデザインとは、そのかりそめのつとめを与えてやることでもあるからです。
たとえそれが、そのつとめを果たさなくても、本当の意味では誰も困らないとしても…
またそのつとめは、時間以外の全てが容易にデザインされており、承認欲求が強ければそれだけ時間をかければ良いということになり時間の浪費を助長します。
5「自己実現」…自分がなりたいのもへの欲求
MMORPGのキャラクタは自分の望む技能や職を時間と引き換えに獲得できます。
現実よりはるかに短時間で容易に、自分がなりたい自己像に似せてキャラクタを成長させることができます。
本来無い技能をあるように演出するがために「商品としての障害」が「供給」されているからです。
獲得した力を証明する課題はたっぷり用意されていて、それをクリアするたび自己陶酔に浸れるのです。
しかしその分、現実の自分自身が理想に近付くのは遅れていくのです。
6「自己超越」…今までの現状の自分自身を超えたいという欲求
MMORPGはヘビープレイヤー向けの非常に困難な課題も用意されており、その達成には多大な時間と運が必要になっています。
確率が微笑むまで何度も何度も多大な時間をかけて挑戦し達成した暁には、自己超越的カタルシスにしばし浸れることでしょう。
しかしそれは超越ではなく、一種の射幸心でしかないかもしれません。
膨大な時間をかけて手に入れたものは、刹那の良い気分と、かさばらないガラクタと、共に時間を浪費した悪友です。
※ゲーム名はR0に置き換えて以下より抜粋
http://www.nextftp.com/140014daiquiri/html_side/hpfiles/otaken/nhk_ro.htm
MMO廃人達は、ゲームを楽しむという枠を超えた経験稼ぎを敢えてしていた
楽しいプレイを長時間続けていた結果…ではなく、高レベルになること自体が目的化した経験稼ぎをやっていた
『生活における自己実現の頓挫と、ゲーム内における自己実現の達成』
「ゲームの世界では、考えた事とかが頑張った分だけ結果になって戻ってくる。それで自己実現出来る。
ゲームの世界に熱意を注いだほうが現実の世界に熱意を注ぐよりも結果が帰ってくる」
努力と報酬が正比例し、沢山の人達から強者として認められるR0上の自己実現体験は甘露の味
傷ついた人達には、プレイ時間さえ投資すればほぼ確実に自己実現が可能なフィールドを提供するオンラインゲームは
“自己実現という夢を見せてくれる素晴らしいテーマパーク”
MMOのような“人間達が仮想空間に集まって疑似社会を営むゲーム”がプレイヤーに与える心理的影響で、
従来型の一人遊びオフラインゲームと一線を画しているのはこの点
現実社会における状況・能力・コミュニケーションスキルは全く不問
現実社会では努力したとて必ずしも得られるとは限らず、あくまで努力は必要条件に過ぎないわけだが、
R0等多くのゲームでは努力は達成の為の十分条件になっている。
つまり廃人にさえなれば、ゲームの世界で努力さえすれば、豊かな自己実現を仮想世界で体験できる
これこそがR0等の多くの“テーマパーク”が持っている特有の魔力
廃人達の多くはこのような仮想自己実現の虜になる背景を持っている可能性が想定できる
MMO依存者の要件
1.
膨大なプレイ時間をMMOに費やせる人間は、現実社会における自己実現を放棄出来るか、
そもそも放棄すべき自己実現が無い人間でなければならない
2.
MMOに時間を費やせば費やすほど現実社会における自己実現の為の資源(特に時間)は失われ、
代わりにMMO上で自己実現を達成するチャンスは増大する。
3.
現実社会と異なり、MMOの世界における自己実現は努力が十分条件となっている。
運・素養・環境に殆ど依存せず、どんなに乏しい者でも自己実現の蜜の味を貪る事ができ、
それが強烈な麻薬として作用する。
http://www.nextftp.com/140014daiquiri/html_side/hpfiles/otaken/nhk_ro.htm
MMO廃人達は、ゲームを楽しむという枠を超えた経験稼ぎを敢えてしていた
楽しいプレイを長時間続けていた結果…ではなく、高レベルになること自体が目的化した経験稼ぎをやっていた
『生活における自己実現の頓挫と、ゲーム内における自己実現の達成』
「ゲームの世界では、考えた事とかが頑張った分だけ結果になって戻ってくる。それで自己実現出来る。
ゲームの世界に熱意を注いだほうが現実の世界に熱意を注ぐよりも結果が帰ってくる」
努力と報酬が正比例し、沢山の人達から強者として認められるR0上の自己実現体験は甘露の味
傷ついた人達には、プレイ時間さえ投資すればほぼ確実に自己実現が可能なフィールドを提供するオンラインゲームは
“自己実現という夢を見せてくれる素晴らしいテーマパーク”
MMOのような“人間達が仮想空間に集まって疑似社会を営むゲーム”がプレイヤーに与える心理的影響で、
従来型の一人遊びオフラインゲームと一線を画しているのはこの点
現実社会における状況・能力・コミュニケーションスキルは全く不問
現実社会では努力したとて必ずしも得られるとは限らず、あくまで努力は必要条件に過ぎないわけだが、
R0等多くのゲームでは努力は達成の為の十分条件になっている。
つまり廃人にさえなれば、ゲームの世界で努力さえすれば、豊かな自己実現を仮想世界で体験できる
これこそがR0等の多くの“テーマパーク”が持っている特有の魔力
廃人達の多くはこのような仮想自己実現の虜になる背景を持っている可能性が想定できる
MMO依存者の要件
1.
膨大なプレイ時間をMMOに費やせる人間は、現実社会における自己実現を放棄出来るか、
そもそも放棄すべき自己実現が無い人間でなければならない
2.
MMOに時間を費やせば費やすほど現実社会における自己実現の為の資源(特に時間)は失われ、
代わりにMMO上で自己実現を達成するチャンスは増大する。
3.
現実社会と異なり、MMOの世界における自己実現は努力が十分条件となっている。
運・素養・環境に殆ど依存せず、どんなに乏しい者でも自己実現の蜜の味を貪る事ができ、
それが強烈な麻薬として作用する。
MMORPGにおける、いわゆる「狩り」にみるオペラント条件付け
MMORPG上の狩りとは、自分が操作するキャラクターをより有力なものとするため、
経験値やその類、ゲーム内マネーなどのポイント稼ぎのため、
あるいはレアアイテム(希少性の高い強力な武器)を獲得するために、
自分が程ほど楽に倒せる程度のモンスター(倒されるために設定された無人敵キャラクタ)を、
日常的に大量に倒し続ける行為である。
日常的に大量に行うので、たいていのMMORPGでは、作業が単純化されその行為自体には飽きが来る。
しかしそのモンスターを倒すと上記のような「報酬」が得られるため、
ゲームをプレイするとはいっても実質その報酬のために労働する形となる。
その報酬の出方は絶妙である。
狩りが日常化していない初期プレイヤー向けには、とにかく倒せば倒しただけの確実な報酬を出す。
これは「連続強化」であり条件付けを学習させる。
日常化が進んだへヴィープレイヤー向けには、へヴィープレイヤーでも満足の行く高い報酬をまれに出す。
これは「間欠強化」であり学習済みの条件付けを長期的に維持する効果がある。
このプレイヤーのプレイの日常化度合いに応じて報酬を変動させるさじ加減を「変動比率スケジュール」と呼ぶ。
ネズミの実験では生理的な欲求を満たす報酬が必要だったが、人間に対しては社会的な報酬(それが仮想的に
演出されたに過ぎないものであっても)でも行動が変化する。
MMORPG上の狩りとは、自分が操作するキャラクターをより有力なものとするため、
経験値やその類、ゲーム内マネーなどのポイント稼ぎのため、
あるいはレアアイテム(希少性の高い強力な武器)を獲得するために、
自分が程ほど楽に倒せる程度のモンスター(倒されるために設定された無人敵キャラクタ)を、
日常的に大量に倒し続ける行為である。
日常的に大量に行うので、たいていのMMORPGでは、作業が単純化されその行為自体には飽きが来る。
しかしそのモンスターを倒すと上記のような「報酬」が得られるため、
ゲームをプレイするとはいっても実質その報酬のために労働する形となる。
その報酬の出方は絶妙である。
狩りが日常化していない初期プレイヤー向けには、とにかく倒せば倒しただけの確実な報酬を出す。
これは「連続強化」であり条件付けを学習させる。
日常化が進んだへヴィープレイヤー向けには、へヴィープレイヤーでも満足の行く高い報酬をまれに出す。
これは「間欠強化」であり学習済みの条件付けを長期的に維持する効果がある。
このプレイヤーのプレイの日常化度合いに応じて報酬を変動させるさじ加減を「変動比率スケジュール」と呼ぶ。
ネズミの実験では生理的な欲求を満たす報酬が必要だったが、人間に対しては社会的な報酬(それが仮想的に
演出されたに過ぎないものであっても)でも行動が変化する。
~たとえ仮想であっても、それで死ぬまで幸せでいられるならいいだろう
だがネトゲ内の苦労は全て無駄になる瞬間が訪れる~
> 181 名前:優しい名無しさん[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 11:12:35 ID:+oDtxdBL
> 俺と友人は大学生。
> 一応理系で、実験とか結構忙しい。
> それは昨年、漏れらが2年生の時のことだった。
> SWGっていうゲームが日本でも開始された。
> 意外と良くできたゲームで、漏れも誘われて少し楽しんだ。
> だがこのゲームは普通にプレイすると1ヶ月くらいでスキルが上限になるので、
> 漏れは一通り遊ぶとそれで何となくゲームから離れていた。
> 友達はジェダイになりたいといいだし、かなりはまっていた。
> このゲーム、ジェダイになるには通常のプレイの10倍くらいやり込まないといけないらしい。
> そうすれば強い武器が手に入り、フォースも使えるようになり、有名にもなれるという。
> 友人はゲームやりまくりだったがなんとか漏れと二人、無事3年に進級は出来た。
> 友人はその後ますます「ジェダイ修行」にはまり、3年になると大学に来なくなった。
> そのままゲームでは有名なジェダイになったようで、夏にはPvPで名をはせたらしい
> だがその甲斐あって彼は秋にはめでたく留年が決定した。
> ところが先月、SWGはシステムが一新されて
> 誰でも最初からジェダイになれるようになった。
> さらにジェダイの能力自体が通常キャラと同じにされた。
> そこで漏れも久しぶりにアカウントを復活させて、ジェダイになってみた。
> ブンブンライトセーバーを振り回すキャラを見て、フーン、こんなもんか、と思い
> 友人がこれのどこに情熱を傾けたのかよく分からなかった。
> だが友人の落ち込みはひどいものだった
> 彼が留年してまで情熱を傾けたキャラは、漏れが1ヶ月ほど遊んだキャラとほとんど変わらない性能になっていた。
> 彼はゲーム会社に金返せ!時間を返せ!と叫んでいるが、
> 無論返ってくるわけもない。しかも3月にはこのゲーム、サービスが終わるらしい。
> ゲームで人生の貴重な一年を振った彼
> 今後の人生も変わってくると思うと、彼が時間を費やしたネトゲっていったい何だったのか、虚しさを覚える
> 182 名前:優しい名無しさん[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 12:27:28 ID:ctJ878c/
> >>181
> 日本限定でサービス終了らしい。
> 理由はおそらく日本人ユーザーに>>181みたいなのが多すぎるから。
> 184 名前:優しい名無しさん[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 23:49:00 ID:ez+IS7oC
> >>181
> 『Star Wars Galaxies』の変更で古参プレイヤーが激減
>http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051216203.html
>http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051219207.html
> スワースモア大学のティモシー・バーク準教授(歴史学)は
> 「こうしたゲームの大半は費やした労力が報われるというモデルの上に成り立っている」と話す。
> 自身も『SWG』のプレイヤーであるバーク準教授は、
> 「多くの時間を費やせば、キャラクターの力が変わり成長する」と説明する。
> 「だから、1年半もの時間をかけて積み上げてきたものが2週間後にすべて無駄になると言われれば、
> なかなか受け入れられない人もいるはずだ」
>
>
> まぁ見方によっては、いつかは必ず
> 「今までの苦労は全て無駄になる」瞬間が訪れるのだ。
> 運営会社が永遠に、ネトゲ仮想世界の恒常性を維持するのでない限り。
> そしてそれは100%、ありえない。
だがネトゲ内の苦労は全て無駄になる瞬間が訪れる~
> 181 名前:優しい名無しさん[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 11:12:35 ID:+oDtxdBL
> 俺と友人は大学生。
> 一応理系で、実験とか結構忙しい。
> それは昨年、漏れらが2年生の時のことだった。
> SWGっていうゲームが日本でも開始された。
> 意外と良くできたゲームで、漏れも誘われて少し楽しんだ。
> だがこのゲームは普通にプレイすると1ヶ月くらいでスキルが上限になるので、
> 漏れは一通り遊ぶとそれで何となくゲームから離れていた。
> 友達はジェダイになりたいといいだし、かなりはまっていた。
> このゲーム、ジェダイになるには通常のプレイの10倍くらいやり込まないといけないらしい。
> そうすれば強い武器が手に入り、フォースも使えるようになり、有名にもなれるという。
> 友人はゲームやりまくりだったがなんとか漏れと二人、無事3年に進級は出来た。
> 友人はその後ますます「ジェダイ修行」にはまり、3年になると大学に来なくなった。
> そのままゲームでは有名なジェダイになったようで、夏にはPvPで名をはせたらしい
> だがその甲斐あって彼は秋にはめでたく留年が決定した。
> ところが先月、SWGはシステムが一新されて
> 誰でも最初からジェダイになれるようになった。
> さらにジェダイの能力自体が通常キャラと同じにされた。
> そこで漏れも久しぶりにアカウントを復活させて、ジェダイになってみた。
> ブンブンライトセーバーを振り回すキャラを見て、フーン、こんなもんか、と思い
> 友人がこれのどこに情熱を傾けたのかよく分からなかった。
> だが友人の落ち込みはひどいものだった
> 彼が留年してまで情熱を傾けたキャラは、漏れが1ヶ月ほど遊んだキャラとほとんど変わらない性能になっていた。
> 彼はゲーム会社に金返せ!時間を返せ!と叫んでいるが、
> 無論返ってくるわけもない。しかも3月にはこのゲーム、サービスが終わるらしい。
> ゲームで人生の貴重な一年を振った彼
> 今後の人生も変わってくると思うと、彼が時間を費やしたネトゲっていったい何だったのか、虚しさを覚える
> 182 名前:優しい名無しさん[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 12:27:28 ID:ctJ878c/
> >>181
> 日本限定でサービス終了らしい。
> 理由はおそらく日本人ユーザーに>>181みたいなのが多すぎるから。
> 184 名前:優しい名無しさん[sage] 投稿日:2005/12/19(月) 23:49:00 ID:ez+IS7oC
> >>181
> 『Star Wars Galaxies』の変更で古参プレイヤーが激減
>http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051216203.html
>http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051219207.html
> スワースモア大学のティモシー・バーク準教授(歴史学)は
> 「こうしたゲームの大半は費やした労力が報われるというモデルの上に成り立っている」と話す。
> 自身も『SWG』のプレイヤーであるバーク準教授は、
> 「多くの時間を費やせば、キャラクターの力が変わり成長する」と説明する。
> 「だから、1年半もの時間をかけて積み上げてきたものが2週間後にすべて無駄になると言われれば、
> なかなか受け入れられない人もいるはずだ」
>
>
> まぁ見方によっては、いつかは必ず
> 「今までの苦労は全て無駄になる」瞬間が訪れるのだ。
> 運営会社が永遠に、ネトゲ仮想世界の恒常性を維持するのでない限り。
> そしてそれは100%、ありえない。
「うーん・・・ あのアイテムがないと、どうしても勝てない・・・。 やっぱり買おうかな・・・」
「お年玉の貯金がだいぶなくなってきた・・・」
食事の時間すら削って、夢中でネットゲームを続けています。
タイチ君は、授業中もネットゲームのことが気になって仕方ありません。
「じゃあタイチ君、答えてみなさい」 「え!えっと、あっと、そのー・・・」
「タイチ君、ちゃんと話を聞いていましたか? 最近の君の態度はよくないねぇ」
「最近タイチの様子が変なのよ。 食事もろくにとらないで、パソコンに向かってばかりいるの」
「うーむ。 それはネット中毒かもしれないなぁ」
「ネット中毒って何?」
「ネットゲームやチャットにはまってしまって、一種の中毒患者のように、そこから抜け出せなくなることだよ」
30 ネット依存に注意
財団法人 コンピュータ教育開発センター 教材「ネット社会の歩き方」
http://www.cec.or.jp/net-walk/ujidx/izon.html
涙の谷(NPO法人アラノン家族グループ系)
http://home.earthlink.net/~etsko/TopPage.html
・回復への希望
依存症者の『底付き』は、依存症者によって、その時がくれば来る
・共依存を断ち切る
Enabler(イネイブラー)
頼られる事や「自分がいないとこの人はダメ」と思う事に満足し依存している共依存のタイプ
Provoker(プロヴォーカー)
人を自分の理想に当てはめようとして、人をコントロールする事にばかり気をとられているタイプ
Victum(ヴィクトゥム)
依存症者の非常識な行動を許してしまっている人や、その被害を受け身になって過ごしているだけの人
・ISM
依存症特有の行動や思想を指す言葉
自分を変える事なく、相手を変えてしまおうと考える、
又は、自分を相手に合わせて都合よく変え相手にコントロールさせたりする。
781 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/05/10(火) 11:49:29 ID:???
ソース、ソースうるさいヤツがいたので興味半分で米国のサイトを覗いてみた。
米国だとMMO中毒(mmorpg addiction)はネット中毒の一つと見なされてるな。
アイオワ大の研究グループが調査して、2ヶ月前にその結果も発表されているみたいだ。
その論文自体は見つからなかったが、記事だと、
MMOプレイヤーの約15%がネット中毒の症状があり、
さらに中毒であろうとなかろうと一般人の3~4倍の時間をネットで費やしている。
これが多いか少ないかは各自の判断に任せる。
元サイトhttp://www.nisa.com/news.php?record=90
ネット中毒に関しては↓の人が権威らしい。
http://netaddiction.com/bio/bio.htm
このサイトにはネット中毒を診断するテストもあるから、興味があるヤツはどうぞ。
あと、ネット上にMMO中毒の調査結果を載せてるサイト↓
http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html Understanding MMORPG Addiction
http://home.kc.rr.com/aridge/
暇だから
ネトゲでもして
時間を潰そう
潰して潰して
自分も潰して
ペチャンコになって
吹かれて飛んで
気づけば其処には
自分は居ない
>>32
こっちのが遥かに解りやすいわ
こっちのが遥かに解りやすいわ
ID:aMmR6hDdはかなりネトゲに恨みがあるようだなw
まぁ俺も一年程はまってたから言わんとする所はわからなくもないがね
まぁ俺も一年程はまってたから言わんとする所はわからなくもないがね
間食をなかなか止められないのは、単に楽しいというだけではなく、根本的な
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
無駄遣いをなかなか止められないのは、単に楽しいというだけではなく、根本的な
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
オナニーをなかなか止められないのは、単に楽しいというだけではなく、根本的な
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
・・・もう何でも鯉だね
アホラス
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
無駄遣いをなかなか止められないのは、単に楽しいというだけではなく、根本的な
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
オナニーをなかなか止められないのは、単に楽しいというだけではなく、根本的な
心理的要求を満たしてくれるからだという知見が、心理学誌「Motivation and Emotion」
1月号に掲載された。
・・・もう何でも鯉だね
アホラス
そこまで情熱注ぎこまなきゃいかんようなマゾいネトゲなんて古いし流行らねーよw
>>34に出てくる苦労してジェダイになったのに水の泡になったカレなんか
それで目が醒めたんなら全然ラッキーな方だろ
それで目が醒めたんなら全然ラッキーな方だろ
>>41
目が醒めたとは書かれていないのが俺には逆に怖く思えるんだが・・・
ちなみに俺バナで申し訳ないが数年前に一年だけあるMMOにはまった
去年仕事で関西に行った際にたまたまその時の同じギルドの人たちのオフに誘ってもらえた
その時びっくりしたよ
もう過疎ってて世間の話題にならないようなMMOなのに彼らは一晩中その話しかしねぇw
しばらくやってない俺はちんぷんかんぷん
そして誰も俺の居心地の悪さには気づいてくれないw
やはり中毒なんだなぁって実感
目が醒めたとは書かれていないのが俺には逆に怖く思えるんだが・・・
ちなみに俺バナで申し訳ないが数年前に一年だけあるMMOにはまった
去年仕事で関西に行った際にたまたまその時の同じギルドの人たちのオフに誘ってもらえた
その時びっくりしたよ
もう過疎ってて世間の話題にならないようなMMOなのに彼らは一晩中その話しかしねぇw
しばらくやってない俺はちんぷんかんぷん
そして誰も俺の居心地の悪さには気づいてくれないw
やはり中毒なんだなぁって実感
MMOはホントに無駄だよな、時間ばかりかかって、
レベル上げや生産するだけ。ネトゲ上の資産なんて
リアルじゃゴミ以下だし、止めてよかった。
レベル上げや生産するだけ。ネトゲ上の資産なんて
リアルじゃゴミ以下だし、止めてよかった。
>プレーヤーの好感度が最も高かったのは、自分の実生活にも結びつく前向きな体験や
>手ごたえを与えてくれるゲームであった。
ときめも。
キモヲタが大好きなゲーム
>手ごたえを与えてくれるゲームであった。
ときめも。
キモヲタが大好きなゲーム
オフラインRPGみたいに「クリア」はないの?
やったことないからわからん
やったことないからわからん
MMORPGではクエストやPT狩り、戦争等他のプレイヤーとの協同作業をはさむから、
その都度クリアと同等の達成感が何度も与えられるのさ。
コミュニティーの環境が良好だったりプレイヤーのやる気が高いと足抜けしにくい。
その都度クリアと同等の達成感が何度も与えられるのさ。
コミュニティーの環境が良好だったりプレイヤーのやる気が高いと足抜けしにくい。
>>46
飽きたときが終わり。www
MMORPGでエンディングのようなものは聞いたことは無い。
チャットなどのクライアントとして使う場合もある。
最近ではアイテム課金化が進み、仮想の所持物で心を満たさせる
巧妙な罠によって課金することで気持ちの解決をする手段に
なる場合がある。さらに不正ユーザーが一般化し、普通の人が
不正クライアントを使い仮想アイテムや仮想現金を、現実世界の
物やお金に変換することも普通に行われている。
アイテムバンクなどの企業がその辺をサポートしている背景もある。
飽きたときが終わり。www
MMORPGでエンディングのようなものは聞いたことは無い。
チャットなどのクライアントとして使う場合もある。
最近ではアイテム課金化が進み、仮想の所持物で心を満たさせる
巧妙な罠によって課金することで気持ちの解決をする手段に
なる場合がある。さらに不正ユーザーが一般化し、普通の人が
不正クライアントを使い仮想アイテムや仮想現金を、現実世界の
物やお金に変換することも普通に行われている。
アイテムバンクなどの企業がその辺をサポートしている背景もある。
プレーヤーの好感度が最も高かったのは、自分の実生活にも結びつく前向きな体験や手ごたえを与えてくれるゲームであった。
連ザ、無双、FF、スパロボどれも実生活に結びつかないものが大好きです。
連ザ、無双、FF、スパロボどれも実生活に結びつかないものが大好きです。
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