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元スレ【研究】テレビゲームを止められない理由「根本的な心理的要求を満たせるゲームほど、何度もやりたくなる」[01/29]
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>>150
世の中のあらゆる事から逃避したいのかもしれん
世の中のあらゆる事から逃避したいのかもしれん
スーパーマリオの時なんか眠いのに「あと一回だけ」ってのを100回位繰り返してたな。
>>128
なんという真実
なんという真実
>>94
「自己顕示欲」だな。
自分の育て方・個性が結果として画面に表示され、それを土台にしたコミュニケーションが発生する
それはネトゲの快楽装置と同じではないか。
たまごっちは互いのごっちを評価しあうだけだが、
デジモンの場合は対戦というコミュニケーションルートを開拓した事により、
よりネトゲのそれに近づいた。
「自己顕示欲」だな。
自分の育て方・個性が結果として画面に表示され、それを土台にしたコミュニケーションが発生する
それはネトゲの快楽装置と同じではないか。
たまごっちは互いのごっちを評価しあうだけだが、
デジモンの場合は対戦というコミュニケーションルートを開拓した事により、
よりネトゲのそれに近づいた。
>1 は判ってない。ゲームをしていない。
ゲームにハマるのは、生きる充足感とか、連帯感とか、
そいう人間的な意味性じゃない。
パターンをこなしたり、確実に敵を撃ったり、アイテムを出したり、敵に勝ったり負けたり
さういう アルゴリズム を探し出して、自分なりに解くおもしろさ、なんだと思ふよ。
さういうアルゴリズムをもったシステムに意味づけして、いろんなゲームに仕立ててるだけ。
ゲームにハマるのは、生きる充足感とか、連帯感とか、
そいう人間的な意味性じゃない。
パターンをこなしたり、確実に敵を撃ったり、アイテムを出したり、敵に勝ったり負けたり
さういう アルゴリズム を探し出して、自分なりに解くおもしろさ、なんだと思ふよ。
さういうアルゴリズムをもったシステムに意味づけして、いろんなゲームに仕立ててるだけ。
これが何か意味がある結論だとは思えない。
読書もスポーツも仕事も、そもそも、「生きること」だってそうだろう。
「根本的な心理的欲求」とやらを満たす必要がなければ、死んでも同じことだろ。
読書もスポーツも仕事も、そもそも、「生きること」だってそうだろう。
「根本的な心理的欲求」とやらを満たす必要がなければ、死んでも同じことだろ。
>>161
そう、クリアのパターンを探す面白さだよね。
もう少し言うと、コンピューティングの面白さは UNDO つまり やり直しができること。
負けたら勝てるように、勝ったらさらに完璧に勝てるように、
何度でもクリアパターンを反すうして楽しめること。
一回勝負で一度限りの現実とは違って何度でも楽しめる、
さういう魅力にハマるのだ。
そう、クリアのパターンを探す面白さだよね。
もう少し言うと、コンピューティングの面白さは UNDO つまり やり直しができること。
負けたら勝てるように、勝ったらさらに完璧に勝てるように、
何度でもクリアパターンを反すうして楽しめること。
一回勝負で一度限りの現実とは違って何度でも楽しめる、
さういう魅力にハマるのだ。
FPSがやめられない
楽しくてしょうがない
ゲームやってると、あーもう殺すのも面倒くせーと思って辞めるんだが
次の日また、無性にやりたくなる
一日1時間もやらないけどね
楽しくてしょうがない
ゲームやってると、あーもう殺すのも面倒くせーと思って辞めるんだが
次の日また、無性にやりたくなる
一日1時間もやらないけどね
>>166
そういう人もいるし、病的な欲求で依存症になる人もいる。
そういう人もいるし、病的な欲求で依存症になる人もいる。
>>170
少年ジャンプの主人公みたいに、ちょっと修行するだけで凄く強くなって、世界に必要とされる人間になりたい。
少年ジャンプの主人公みたいに、ちょっと修行するだけで凄く強くなって、世界に必要とされる人間になりたい。
>>170
費やした努力は、自分レートで換算した価値だけ100%報われなければならないという強い妄信。
費やした努力は、自分レートで換算した価値だけ100%報われなければならないという強い妄信。
>>~たとえ仮想であっても、それで死ぬまで幸せでいられるならいいだろう
>> だがネトゲ内の苦労は全て無駄になる瞬間が訪れる~
俺の友人である主婦ネトゲ廃人はゲームが全盛期を過ぎた辺りでRMTで
換金売り脱けして次へ進む。楽しんだ上に、退職金が手に入るのだ。
最長プレイはFF11で、純粋プレイ時間が1.7年(約1500時間)、RMT換金は87万円だった。
もうちょっとFF遊びたかったと思うこともあるが、今は資金で買った超スペックノーパソで
別のゲームに夢中。
時給は60円程度と換算すりゃ安いが、遊んでもらえるモノだからと笑っていた。
真剣に旬の物を狙ってRMTのために稼げば時給はハネ上がるというが
そこには全然興味ないそうだ。ゲーム内では楽しむ事に専念しているらしい。
家事やって旦那が居る時間には基本やらないという取り決めだそうで、
遊びに行っても夫婦間も実に円満そう。
>> だがネトゲ内の苦労は全て無駄になる瞬間が訪れる~
俺の友人である主婦ネトゲ廃人はゲームが全盛期を過ぎた辺りでRMTで
換金売り脱けして次へ進む。楽しんだ上に、退職金が手に入るのだ。
最長プレイはFF11で、純粋プレイ時間が1.7年(約1500時間)、RMT換金は87万円だった。
もうちょっとFF遊びたかったと思うこともあるが、今は資金で買った超スペックノーパソで
別のゲームに夢中。
時給は60円程度と換算すりゃ安いが、遊んでもらえるモノだからと笑っていた。
真剣に旬の物を狙ってRMTのために稼げば時給はハネ上がるというが
そこには全然興味ないそうだ。ゲーム内では楽しむ事に専念しているらしい。
家事やって旦那が居る時間には基本やらないという取り決めだそうで、
遊びに行っても夫婦間も実に円満そう。
ギャンブルとかセックスへの欲求は、脳が退屈さを紛らわせたくてたまらない
という性格を有するところ、つまり向上心の変形に過ぎない。
逆に感覚遮断とかで一切の情報の入力が消えると、脳は幻想や妄想を作り出し
て、それに対応する。何も処理しないということに耐えられない。また
神経は実際に動作しない状態を保つと、シナプス接合の接点の活性度が低下して
次第にさび付いて使い物にならなくなってしまうのだ。そうして痴呆にもなり
得る。だから、入力のレベルが下がると、ゲインを上げてなんとか必死で
情報処理をしようとするのだが、逆にノイズが上がってしまい、無意味な
ノイズに意味を求めようと知覚層が活動し始める。テレビ放送終了後の
無意味な砂嵐の画像をじーっと眺めていると、その中になんだか意味のある
規則的な運動や、なにかが見えてくるだろう? 無意味の中に意味を見出す
つまり、人間の脳の中にぞ幽霊こそ棲めり。
という性格を有するところ、つまり向上心の変形に過ぎない。
逆に感覚遮断とかで一切の情報の入力が消えると、脳は幻想や妄想を作り出し
て、それに対応する。何も処理しないということに耐えられない。また
神経は実際に動作しない状態を保つと、シナプス接合の接点の活性度が低下して
次第にさび付いて使い物にならなくなってしまうのだ。そうして痴呆にもなり
得る。だから、入力のレベルが下がると、ゲインを上げてなんとか必死で
情報処理をしようとするのだが、逆にノイズが上がってしまい、無意味な
ノイズに意味を求めようと知覚層が活動し始める。テレビ放送終了後の
無意味な砂嵐の画像をじーっと眺めていると、その中になんだか意味のある
規則的な運動や、なにかが見えてくるだろう? 無意味の中に意味を見出す
つまり、人間の脳の中にぞ幽霊こそ棲めり。
お前ら難しく考え過ぎ
ゲームをやめられないのは人類の進化の過程だからだ
ゲームをやめられないのは人類の進化の過程だからだ
>>181
日経サイエンスかなにかの記事で読んだけど、麻薬とかジェットコースターとか、
強い刺激を求めるたがる人は、ドーパミンの分泌が普通の人より少ないんだとかなんとか。
普通の人が少しのことで快楽を得ることができるのに、そういう人は強い刺激を得ないと
快楽を得られないため、日常生活に強い退屈感をもってしまうんだとか。
日経サイエンスかなにかの記事で読んだけど、麻薬とかジェットコースターとか、
強い刺激を求めるたがる人は、ドーパミンの分泌が普通の人より少ないんだとかなんとか。
普通の人が少しのことで快楽を得ることができるのに、そういう人は強い刺激を得ないと
快楽を得られないため、日常生活に強い退屈感をもってしまうんだとか。
単に誰でもが持っている、負けず嫌いな部分をくすぐるように作ってあったり、
征服欲をなかなか満たせないように作ってあったりして、それに単純なバカは
すぐに釣られるだけのことじゃねえのかあ。
征服欲をなかなか満たせないように作ってあったりして、それに単純なバカは
すぐに釣られるだけのことじゃねえのかあ。
心理的要求を満たせるから
って要するに面白いからって事と同じじゃないかね
って要するに面白いからって事と同じじゃないかね
コーチングの技術みたいな心理テクを、生産的な目的のために使うか、野放図に時間浪費させる結果となるよう無目的に使うか、の違い。
たとえば他者からの評価によるものや自己実現的な面白さ、それ自体は肯定されるものである。
しかしそれであればなおさら、それを現実として本物として味わうか、商品としての仮想報酬で味わうか、
子供にとって影響は大きいのではないか?
水商売で恋人ごっこする場合みたいな形の面白さが、子供達に提供されてるのかもしれんね。
しかしそれであればなおさら、それを現実として本物として味わうか、商品としての仮想報酬で味わうか、
子供にとって影響は大きいのではないか?
水商売で恋人ごっこする場合みたいな形の面白さが、子供達に提供されてるのかもしれんね。
今や実態経済の大部分はゲームに限りなく近いものである。
リアルマネーの数百倍のバーチャルマネーによる売り買いとか、
紙切れで表された価値だとか、株式投資など、すべて
ある種のルールによる集団ゲームでしかないのだ。
リアルマネーの数百倍のバーチャルマネーによる売り買いとか、
紙切れで表された価値だとか、株式投資など、すべて
ある種のルールによる集団ゲームでしかないのだ。
現金と直結したバーチャルマネーと、オンラインゲームのおままごとマネーとはバーチャルの意味が違うんだぜ。
MMORPGのゲーム内だけで通用するおままごとマネーは建前では現金じゃないからギャンブル認定されない。
しかし地下経済的取引でおままごとマネーが取引されることで実質ギャンブル的となり、
それに釣られて重労働して過労死する未成年~30代中年が主に中国で続出している。
そのため共産圏では法的規制が現実のものとなった。
米医療情報学会(AMA)では正式にDSM-4で独立した精神障害に分類しようという検討までされた訳。
病的賭博と酷似しているが異なった特徴もあり、
また現金ではない仮想社会上の利益だからというだけでギャンブル認定もされないと。
もしギャンブル認定されたら一部のMMORPGは即20禁になってもおかしくないような、
えげつないマーケティングしているところもある。
MMORPGのゲーム内だけで通用するおままごとマネーは建前では現金じゃないからギャンブル認定されない。
しかし地下経済的取引でおままごとマネーが取引されることで実質ギャンブル的となり、
それに釣られて重労働して過労死する未成年~30代中年が主に中国で続出している。
そのため共産圏では法的規制が現実のものとなった。
米医療情報学会(AMA)では正式にDSM-4で独立した精神障害に分類しようという検討までされた訳。
病的賭博と酷似しているが異なった特徴もあり、
また現金ではない仮想社会上の利益だからというだけでギャンブル認定もされないと。
もしギャンブル認定されたら一部のMMORPGは即20禁になってもおかしくないような、
えげつないマーケティングしているところもある。
むしろ引きこもってるゲーム好きはもっと外で色々経験すればそこに感じる不満をゲームが解消してくれる。
つまり糞と思ってたゲームがおもしろくなって… あーもうどーでもいいや
つまり糞と思ってたゲームがおもしろくなって… あーもうどーでもいいや
エコノミックアニマル、サイエンスアニマルが芸術り語るな、お前らは文化不脳のアニマル
【調査】 ネットやテレビ、ゲームなど、「まったくしない」子供より「ある程度する」方が平均正答率高い…全国学力テスト結果
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1194593385/
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1194593385/537
> ゲームはものごとを瞬間的に考えて判断することを養うからな
> ネットも同じく膨大な情報への処理能力も格段に上がる
> ゲームやネットを敵対する既存媒体の陰謀のせいで悪と言われるが
> これは普通に当たり前のことだろ
> ただ中毒性が高いので社会性の危険性を指摘されると同意せざるを得ないけどな
> モデル化させた世界で解法を導き出すのがゲームだから
> 論理的に考えることは出来るようになるよ。
> 反面ゲームは単なる達成感のジャンクフードという側面もあるから
> はまり過ぎると非常に危険
> 要するに自制心のある子供がトップって事なんだろうな。
> 子供にとってはゲームやアニメは麻薬と同じ。 それを
> 自制心で止めて、勉強なり他の事に時間を使う事ができるだけの
> 精神発達が成しえているって事だもの。
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1194593385/
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1194593385/537
> ゲームはものごとを瞬間的に考えて判断することを養うからな
> ネットも同じく膨大な情報への処理能力も格段に上がる
> ゲームやネットを敵対する既存媒体の陰謀のせいで悪と言われるが
> これは普通に当たり前のことだろ
> ただ中毒性が高いので社会性の危険性を指摘されると同意せざるを得ないけどな
> モデル化させた世界で解法を導き出すのがゲームだから
> 論理的に考えることは出来るようになるよ。
> 反面ゲームは単なる達成感のジャンクフードという側面もあるから
> はまり過ぎると非常に危険
> 要するに自制心のある子供がトップって事なんだろうな。
> 子供にとってはゲームやアニメは麻薬と同じ。 それを
> 自制心で止めて、勉強なり他の事に時間を使う事ができるだけの
> 精神発達が成しえているって事だもの。
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