元スレ【研究】テレビゲームを止められない理由「根本的な心理的要求を満たせるゲームほど、何度もやりたくなる」[01/29]
心理news覧 / PC版 /みんなの評価 : △
102 :
>>3
アランドラ
当然攻略情報ナシ
103 :
>>102
ダッシュ直角ターンとか難しかったな。
106 :
セックスやめられないのと一緒だろ
何を今更 バカバカしい
107 :
人間関係で煮詰まってるときにバイオハザードやるとスッキリする
そしてストレスを持たずに会社に行ける
あの時満たされていたのか…
108 :
画面だけじゃだめだ、五感すべてと濃厚なコミュニケーションするようでないと。
今後ともそういった周辺機器の開発が求められるだろう。
109 :
101:1の冒険日記
今日はこの前の続きの20Fから開始
ダンジョンにはいった瞬間からモンスターに囲まれる
その中の闇に潜むものが厄介だったがなんとか切り抜ける
しかし闇に潜むもののせいでアイテム数個壊され装備品も劣化させられる
なんだかんだでこの階の探索終了、なんか異常に狭かった。隠し扉でもあったのかな?
気にせず21Fに突入 やたら水が多い階だ、鬱陶しい・・・
しかしこの階も何事も無く終了、次の階へ
しばらく探索してるとオークの隊長ゴルバグと遭遇、ブラックオークとウルクの大群を引連れている
さすがに隊長だけあって強い、呪文などを駆使して倒す
その後リザードマンの大群と遭遇、倒してるとレベルアップする
ここで主の声がする
チャ―ドロス「我が下僕たちよ彼の傲慢なる者を滅ぼすべし!」
なんですとお!自分の配下に刺客を差し向けてくるチャ―ドロス
しかし雑魚ばっかりなのでなんの問題も無かった
しかしここで落とし戸に落ちて強制的に次ぎの階へ
ここで冒険中断 今日の成果:イルミネイションのロッド、他多数
111 :
>>108
体感型脱衣麻雀。
112 :
>>108
装置自体は完成してるみたいだぞ
http://www.4gamer.net/news/history/2002.07/20020725210650detail.html
113 :
なるほど、おいらは冒険の旅をしたかったってことか
114 = 113 :
>>94
もちろん子育て欲求さ!
115 :
TVゲームなんてやらないで、2chを見なさい
116 :
ドラクエ2で最高レベルまで上げたのはなんだったんだろう。
いや確かに足手まといのトンヌラが強くなっていくのは爽快だったけれども。
117 :
ニュースーパーマリオブラザーズばかりするうちの子供はどうなんだろう?
118 = 117 :
ドラクエⅡで一番強いのはドラゴン3匹組だったと記憶しておりますが?どうでしょう
119 :
>>94
犬とかぬことかペット飼いたかったんだろ。
122 :
>>116
はぐれメタルが柔らかくて倒しやすかったからじゃないの
124 :
俺みたいなヘタレでも世界を救った気になれるんだからゲームってのはたいしたもんだぜ。
126 :
テトリスは何なんだ?
127 :
>>126
ロシア兵が殺人できるように開発されたゲームです。
128 :
根本的な心理的欲求を「一時的に満たした気分になれる」が「実際には満たせていない」ゲームほど、飢え渇くが如く何度もやりたくなる。
129 :
>>127
そういう噂もまことしやかに語られていたな
130 :
米軍兵士は「条件反射」でイラク民衆を殺す
行動心理学に基づく「殺人マシーン」化訓練で洗脳
http://www.bund.org/opinion/20051015-1.htm
反復訓練、脱感作、オペラント条件付け、否認防衛機制・・・
全部備えたゲームがありますねw
131 :
ゲーム内でしか友人や家族を作れないおさーんがひとこと↓w
132 :
ポスタルが止められない もう何年もやってるのに
133 :
あーあーあー
134 :
>128
恋愛できないから食欲で満たされようとして、どんどん逆効果になってるのと似てるな。
137 :
他に熱中するものがあると簡単に止められるよ。
138 :
将棋がやめられないことが悩み。
139 :
>>128
オナニーみたいなもんか。
140 :
最近のエロゲーはつまらんのばかりなので買う気も起きず、
金が無くならなくて助かる。
142 :
もうクリア済んでるパズルシリーズのスリザーリンクがやめられないのとなにか関係がありそうだ
143 :
>>141
そのどっちもやったことがないが、
ドM御用達と、ドS御用達の「ド」という部分に着目したい。
普段の自分の性癖と極端に違っている行為をゲームでシミュレートすることによって心理的なカタルシスを得て
いるのだと分析できる。
また、MもSも常に他者との関係性によるものであることから、その心理的カタルシスは他者との関係性に
関わるものだろう。
>>1の研究に沿って解釈をするなら、それらのドMもしくはドSなゲームが「少なくとも短時間は、心理的健康
状態を向上させる経験」として存在しているなら、それはつまり、普段の自分の性癖や行動が、心理的にかなり
不健康なほどに、極めて単調であり、退屈であり、抑揚のないものであることを示唆している。
大事な点は、潜在意識下では、その状態は受け入れられておらず抵抗がなされているところである。
シミュレートであれ、心理的に抑揚を感じることで、精神のバランスを得ようとしている。
注意をしなければならないのは、ゲーム内で行っている行動は極端な対応であるにも関わらず、それを本当の
自分の欲求だと勘違いしがちなところである。
それはちょうど過食症の状態と似ている。
あなたは、けっして深夜にジャンクフードをむさぼり食いたいと思っているわけではない。ごく普通の健康的な
食生活を送りたいと思っているはず。
それと同様に、あなたはけっしてゲームの中での行動をやりたいと思っているわけではない。ごく普通のリアリティ
の感じられる生活を送りたいと思っているのだろう。
145 :
GTAがやめられないのは自由を求めてるからか?
146 :
>>143
>それと同様に、あなたはけっしてゲームの中での行動をやりたいと思っているわけではない。ごく普通のリアリティ
>の感じられる生活を送りたいと思っているのだろう。
あぁそうかもしれない。
MYSTとGTAに共通するのは「孤独」。
前者は独特な世界にただ一人放り出されさまよい歩き、
後者は一般市民や警察から嫌われ者として逃げまわる。
現実に戻ったとき、孤独でないことを再確認し安心したいだけなのかもしれない。
147 :
要求ってのは「求めること」、つまり欲しがったりやりたかったりすることだろう?
つまりこの論文を要約すると、
「やりたい要素を含むゲームほど、やりたくなる」
ってことなんじゅやないのか?
149 :
GTAの話ばっかでスマンが
ピザ食べ過ぎて吐いたときの店員の顔がおもしろくて
何度もやりたくなるw
150 :
楽しくもないソリティアをやり続けてしまう人は
どんな欲求があるんだろう?
同じ現実逃避なら、もっと楽しいと思える事を
すれば良いのに。
みんなの評価 : △
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